下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 六 )
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《赛马娘》中明显使用的分层混合 , 在此感谢Destin老师的倾情翻译
这个做法的实际应用已经相当广泛 。 比如《赛马娘》采用了手部动作覆写 , 《巫师3》则允许动画师选择具体的分层混合节点 。 只需要注意设计资源生产规范及应用规范 , 通常都能得到好的效果 。
3.2.2衔接混合
数量庞大的衔接动画 , 是否可以被省略?
循环动作之间的衔接处理办法 , 通常是点击式镜头对话系统最头疼的部分 。 也是许多项目的镜头对话难以取得效果的主要原因 。
在点击式镜头对话当中 , 角色需要在每句话的结尾保持动作循环状态 , 等待玩家点击 , 并在下一句话开始后流畅地切换到新的动作 , 并保持住这个动作 。
如果允许所有Loop动作之间均有衔接动画 。
如果按理想状况来处理动作混合 , 在所有Loop动作之间都使用动画师制作的衔接动画 , 那么所需的资源量便是n(n-1)/2段(n为Loop动画的数量) 。 但这种随着状态增长而平方级增加的动画资源量是任何项目都难以接受的 。
如果限制衔接关系 , 只允许特定动作可以实现跳转 。 为了限制资源量 , 通常的项目一般会设置一个基准的Idle动作 , 将之作为各个Loop动作的中枢:从Idle动作切换到一个Loop动作的衔接动作称为Start动作从一个Loop动作到Idle动作的衔接动作称为End动作所有动作必须回到Idle , 才能切换到其他动作
这样一来 , 所需的衔接动画资源量就变成了2n 。
这种做法效果虽差 , 但通常是策划、美术、程序三方博弈下来后都能接受的一个结果 。 动作加了一个弯 , 但确实可以换 , 对美术来说资源量可以接受 , 对程序来说技术难度也不大 。 所以很多项目都会采用该方案 。
但在实际演出制作过程当中 , 又常会发现“回到Idle”这个动作过程总是会打破精心营造好的情绪氛围 , 而且会让角色显得像个恐怖的机器人 。 这是很典型的舍本逐末行为 。 但如果过于细究 , 又难免不被你想省事的同事吐槽几句 。
而《赛马娘》介绍了一种插帧方案 , 来解决资源量和效果的问题 。
使用程序算法计算两段动画的衔接混合 , 常常会遇到效果不自然以及穿模等问题 , 所以才需要美术制作衔接动画 , 保证动作自然 。
但如果在混合时插入一个Pose帧 , 让Loop动作先在一定权重上混合到该Pose状态 , 再从该Pose状态混合向下一个动作的Start部分 , 就能一定程度上避免穿模与不自然 。
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这一思路相当于将Idle动作替换成了一个会被快速略过的Pose帧 , 用这个Pose帧来避免穿模和不自然的现象 。
只要逐帧分析赛马娘的动作切换过程 , 就能发现这个中间帧是什么样子 。
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对比了几百帧 , 眼睛都快瞎了
不过 , 这一做法可能只适合于二次元风格的人物 。 更何况《赛马娘》的镜头是从正面给到的 。 关于写实风格的人物表演 , 恐怕还需要再多做一些方法探索和验证 。
3.2.3LookAt
身体的LookAt只需要处理头和上半身即可 。
与眼动相仿 。 粗疏的LookAt通常只需要分别控制腰和头的旋转值即可 。 而在追求较高的效果时 , 可以把LookAt制作为动画混合空间 , 叠加播放到对应需要控制的骨骼上 。
LookAt中需要着重注意的是头部的自然运动 。
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