下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例

编者按:在行业寻求突破口的当下 , 国内下一代产品必须面对的一些问题 , 已经被清楚地摆在了台面上——工业化大家可能已经听到耳朵起茧了 , 但要说到最大的短板 , 大概还要数叙事/剧情/演出设计 , 换句话说 , 如何做好内容 , 是所有团队都需要思考的问题 。
但与此同时 , 这些命题下的模块又极少有人能真正做好 。 就拿镜头对话来说 , 在国内几乎只有《原神》做到了相对具有规模和水平 , 大多数产品仍然需要从《巫师3》《赛马娘》等海外作品中拆解经验 , 更别提有相对系统化的理论指导 。 而下面这篇文章由实际的项目经验出发 , 总结了搭建一条生产管线的理念与流程 , 或许会对你有所启发 。
本文由森一投稿 , 授权游戏葡萄发布 。
以下为正文:
在为3D游戏项目设计剧情演出系统时 , 镜头对话会是一个不错的叙事方案 。
但对追求高精细度演出的项目来说 , 真正开始做的时候 , 就会发现镜头对话是一个糅合了视听语言、角色表演、美术执行、技术探索的综合模块 。 面对这种跨领域知识互相牵连 , 错综纠缠的系统模块 , 想搭建起一条工业化生产管线 , 该用什么样的姿势入手?
今天就和大家聊聊这个话题——如何搭建起一条镜头对话的生产管线?
本文将分为以下几个部分展开:镜头对话是什么镜头对话的类型:欧美游戏的镜头对话和国产/日式游戏的镜头对话有什么区别功能模块:怎么设计用于组装演出的“积木”编辑器:该用什么样的方式制作演出团队配置:国内现有的岗位介绍 , 以及前后协作关系
01
镜头对话是什么
追求影视化视听体验 , 把控资源利用效率 , 是镜头对话系统的核心理念 。
镜头对话(CinematicDialogues) , 通常可以理解为“有镜头感的对话” , 或者“影视化的对话” 。 典型代表是《巫师3:狂猎》和《刺客信条:奥德赛》(及系列续作) 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例】二者不但把演出内容做得足以媲美插入动画 , 其后的技术讲座 , 也在游戏开发业界产生了深远影响 。
《巫师3:狂猎》中的镜头对话
B站:BV1C4411G7od
从性质上来说 , 镜头对话是一种“插入性”的演出形式 。 它会打断玩家对游戏的控制赋权 , 让玩家没法控制角色和摄像机 。 只能像看视频一样用视听感官体验游戏 。
但不同于插入动画(Cut-scene) 。 镜头对话不会在制作过程中投入过高的资源成本 。 插入动画会从分镜稿开始 , 驱动美术从无到有地制作出不可复用的动画成品 。
而镜头对话更多的是利用现成的有限资源 , 满足不同情况的叙事表达需要 。
也不同于站桩式对话——这种几乎不使用动画 , 也没有镜头构图的形式 。 镜头对话增加了构图、分镜、表演等要素 , 让剧情体验更接近于影视中的静态对话场面 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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《艾尔登法环》不乏魅力的站桩对话
这就引出了实现层面的核心问题:
怎样设计出一套模块化的有限动画资源 , 并用这些资源做出复杂多变的剧情演出?
用《巫师3》技术动画导演PiotrTomsinski的观点来看 , 这就像是“用一套积木 , 搭出无穷的组合” 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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BehindtheScenesoftheCinematicDialoguesinTheWitcher3:WildHunt,PiotrTomsinski,GDC,2016
在进一步展开到模块的设计思路之前 , 首先要考察一下镜头对话的两种类型 。 这两种类型对应了不同的资源和技术方案 。