下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 四 )


比如 , 当角色整脸处于“微笑”状态时 , 覆写他的眉弓 , 修改眉弓的弯曲程度 , 就能实现出“尴尬微笑”的状态 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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这样做的好处:
1.更容易做出精确的表情状态 。 无论是策划也好还是美术也好 , 都不用再分开想象眉、眼、口各自应该有什么状态 , 并努力确保三个段落拼在一起时效果不会显得突兀 。 他们可以参考着原画的情绪差分图 , 在模型上还原出最为精确情绪效果 。
2.节省了演出的制作时间 。 做好的基础表情可以满足70%的初级演出需求 , 演出设计者只需要处理好这一块就可以了 。 只有在必要时才会上手去做额外的轨道覆写 。
3.便于后续的自动化功能拓展 。 使用浮点数控制角色的具体部位 , 可以便于让自动化程序接入控制 。 比如 , 可以根据某句话的语音振幅 , 生成眉毛和上眼皮的动画曲线 , 让角色的眉眼跟随角色的重音配合运动 。
最后 。 这套方案允许眉、眼、口以外的表情构成元素参与表现 , 应用场景也便不局限于二次元项目了 。 混合空间方案
无论是分段切换还是整脸切换 , 都依赖于独立的混合处理机制 。 这意味着情绪之间的切换往往共用着同一套混合机制 , 难以针对特定情况单独处理 。
那有没有一种办法 , 能更直观且精准地控制情绪切换的过程呢?这时候就要考虑混合空间方案了 。
混合空间像是一个表情动画的混色盘 。 把角色不同的情绪状态作为坐标轴的极点 , 在极点范围内找到一个中间值 , 就能得到一个程序混合出来的表情状态 。 比如在“高兴”和“愤怒”之间取一个中点 , 或许就能得到一个“狂气”的表情状态 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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在高兴、愤怒、惊讶三点之间融合的效果
这套框架用两个浮点参数就可以同时控制状态和权重 , 演出设计者因此能够更精准地控制表情变化过程 。 无论想要什么程度的表情 , 想要表情之间怎么过渡 , 只要绘制曲线就能做到 。
但由于两类参数均会造成状态和权重的同时变化 , 想人为手动地控制好参数变化并不容易 。 最终幻想7R采纳了这套技术框架 , 前提也是有足够成熟的语音情绪识别技术 , 能够让程序自动完成基础的曲线绘制工作 。
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CEDEC2020FF7Remake的动画技术-知乎(zhihu.com)
同样 , 这套方案允许更多的肌肉元素参与表现 。 但因为情绪状态数量受到插槽数量的限制 , 应用场景基本局限于写实类项目 。
介绍完情绪的切换部分 , 下文将分别介绍情绪状态之外 , 能够让表情效果更上一层楼的相关模块 。
3.1.2眼动模块
人只有在充满敌意时才会盯着目标不放 。 大多数情况下 , 人的眼球会随着情绪状态 , 思考倾向 , 以及说话的语调而动态运动 。 这一点常常被开发者们忽略 。
赛马娘的眼动效果
除了直接控制角色眼球骨骼的旋转值以外 , 还可以考虑使用混合空间 。 这样就能把眼皮的联动效果也做进来 。
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带有眼皮联动的眼动
在眼动模块的设计方面 , 可以留意这些问题:大幅度的眼动 , 通常需要配合眨眼才能显得自然 。 可以考虑预置一些模式 , 通过选择模式来快速配置眼动+眨眼的效果 。 一定要保留自定义曲线模式让制作者自行控制眼动 。 可以根据语音生成眼动的曲线值 , 节省制作者的时间 。 可以考虑随机眼动模式 , 提高角色保持动作循环时的生动感 。