下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 七 )
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CEDEC2020FF7Remake的动画技术-知乎(zhihu.com)
人的头部很难保持僵硬不动 , 特别是在说话时 。 说话时头部保持不动的 , 一般会有高冷的气质 , 称为高姿态角色 。
面对这种设计需求 , 还是需要考虑通过语音分析生成角色的头部运动曲线 , 让角色的头部跟着重音做轻微运动 。
3.3摄像机
摄像机功能主要解决的便是如何提供快速大量的构图的问题 。 可以从两个方面着手(本篇介绍的只是相对粗疏的做法 , 《刺客信条:奥德赛》的GDC技术分享中讲述了效果更为优秀的摄像机设计方案 , 对3C有更多了解的同学可以考虑深入研究 。 ):构图功能:能用人类(至少是摄影师)能够理解的语言实现构图的目的 。 模板数据套用:能够把做好的构图拿出来反复用 。 3.3.1构图功能
为了让摄像机能够快速地围绕着被摄目标实现构图 , 首先要考虑的是为摄像机封装一批相对于拍摄目标运动的功能 。 使用相机臂组件
这里以UE引擎为例 。 实现相对摄像机的最简单办法是使用相机臂组件(SpringArm) 。
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来源:UE4官方文档
该组件不但让摄像机能够轻松做到相对于球心的运动 , 还提供了更为直观的设计语言 。 类似于水平拍摄角度、垂直拍摄角度、荷兰角、拍摄距离、画面偏移等常见摄影语言 , 都有着可以直接控制的对应属性 。 有多个拍摄目标时的处理方法
只要摄像机能够找到两个对象的坐标 , 多人情况下的构图也就有了入手点 。
首先 , 摄像机可以围绕两个坐标的连线中点做相对运动 。
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其次 , 摄像机可以根据两个坐标的距离和自身的FOV度数 , 计算出应有的安全距离 。
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安全距离可以保证摄像机绕关注点旋转时 , 两个目标始终都处于画面中一个相对固定的位置 , 不会出镜 。
这样可以保证摄像机围绕着两个目标执行构图时不会有过大的表现偏差 。 而如果角色超过两个 , 个人认为首先应该检查场面设计是否出了问题 。 如果实在有必要拍摄群体镜头 , 可以考虑将群体划分为主群体和副群体 , 分别当成目标 。 或者找到场面中最重要的两个构图锚点 。
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肯定可以找到最重要的两个定位点的便于构图的自动化功能
可以把一些想象得到的构图规范设计成自动化功能 , 通过程序提升实现效率 。
比如这里的自动偏移功能 。 会在摄像机侧拍目标时 , 向被摄目标的视野前方水平偏移画面1/3的距离 。 并且随着摄像机围绕目标旋转到目标的正前或正后方时 , 偏移值逐渐缩小到零 。
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左:单人/右:双人
开启与关闭自动偏移的效果
这类功能只要能想到就可以尝试 。 注意以下几点:注意耦合问题 , 各个功能都会影响摄像机的表现 , 所以问题排查起来会很麻烦把自动化计算数值的功能尽量写成独立的功能 , 把运算和赋值分开 , 并且想好是要Tick还是要单次执行3.3.2构图编辑器
编辑器主要处理数据读写存和使用效率的部分 。 以实现过的经验而言 , 一个编辑器可以有这些模块:摄像机列表:列出场景中已有的摄像机 , 方便操作与修改预置构图类型:保存下来的预置数据组 , 用于快速得到一个构图目标选择器:用于指定摄像机的关注目标数据配置区域:属性操控面板 , 操控方式与引擎基本没有差别 , 但筛选掉了一些不必要的公开属性 , 稍微简洁了一些 , 更重要的是能避免错误的操作而导致繁复的Debug过程
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