下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 八 )


下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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在使用上 , 基本流程为:新建一个机位选中该机为需要关注的目标选择一个构图 , 并查看效果在选择的构图基础上进一步调整参数可以选择保存参数 , 作为新的构图将机位应用在时间轴中 , 一段Clip对应一个实例 , 可以转换为播放时生成的机位
这一流程目前还有许多值得探索和打磨的地方 。 易用性和预置构图类型的精准度都需要再做验证 。 总而言之 , 演出摄像机是一个同时考验镜头语言掌握能力和技术能力的部分 , 道阻且长 , 需多加努力 。
3.2.3让镜头动起来
想让静态构图动起来 , 可以考虑两个方案:关闭相对相机的追踪Tick , 将其作为静态摄像机使用 。 也可以保持相对目标的追踪 , 使用偏移和旋绕等功能实现运动 。
两种方法都可以直接在时间轴上拉曲线来实现精准的运动控制 。 但请务必注意 , 在摄像机保持追踪Tick时 , 不要同时启用Transform轨道和相对运动属性的写入 。
血泪教训 。
04
编辑器
该用什么样的方式制作演出?
上一节主要讲述了与表现相关的功能的实现思路 。 当演出的表情、动作、镜头三要素已经具备以后 , 接下来需要处理的便是调度问题 。 也即如何制作演出 , 并将演出保存下来 。
4.1脚本之痛
笔者曾有幸参与过一些项目在搭建演出系统前的讨论 , 却不幸地发现无论哪个项目 , 最初都倾向于实现一套如下图般基于脚本的演出编辑器 。
真的很努力想说明表格多难用
这种方法的基本思路是在对话表中为每一行配置表情、动作、动效等演出命令 。 在玩家观看每一句话时 , 便会同步触发相关的演出事件 , 在画面中看到相应的效果 。
选择这种方案的主要理由有下:程序实现难度低 , 很快就能跑起来对演出设计师的技能要求低 , 只需能够打字便可处理表演利用预置好的资源 , 可以很快做出五十分的效果以往的2D游戏 , 或表演精度不高的3D游戏大多采用了该方案 , 因此可以看作是有技术和经验积累的方案
但 , 选择脚本 , 意味着这样的问题:演出内容的触发绑定到了对话开始的时刻 , 但演出内容实际上是应该跟随语音变化的 。 这导致角色的演出动作根本匹配不上语音的情绪变化 。 而要想匹配情绪变化 , 则最多只能在语音中找到时间位置 , 在脚本上用类似于“延迟2.6秒触发”的方式实现 。 脚本需要编译才能看到效果 , 甚至有的情况下必须实际触发对应的剧情才能看到效果 。 造成迭代困难 , 提升品质所用的时间成本大幅提高 。 脚本依赖的其他系统元素过多 , 耦合性爆炸 。 任何一个改动都容易导致演出全盘bug 。 比如 , 对话脚本要求角色寻路到某个位置 , 但由于寻路算法后续有优化 , 导致所有调用了寻路的剧情都出现了问题 。 难以同时触发两个以上的事件 。 脚本很容易变成像代码一样的逐行执行(执行完第一句指令 , 采取执行第二句指令) , 导致演出穿帮 。 比如 , 本应该表情动作配合着一起做 , 结果变成做完动作再做表情 。
基本可以认为 , 脚本是一个易于技术实现 , 却不易于产出高品质内容的方案 。 它可以让你用十分钟就做出一个可以看的东西 , 但想把效果打磨得更好 , 至少还要再花一到两天 。 对于有较高演出要求的项目来说 , 一定要慎重选用脚本作为演出制作方式 。 在没有硬性条件限制的情况下 , 尽量选择时间轴驱动的演出编辑体系 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例