下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 三 )


下文是对各套方案的详细讲解:分段切换方案
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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《赛马娘》中的分段方法——《涙?瞳?汗までこだわる!「ウマ娘」3Dキャラモデル制作のノウハウを伝授》
分段切换的思路是把角色的脸拆分成眉、眼、口三个段落 , 分别制作动画 , 最后再拼到一起播放 。 通过组合“抬高的眉毛”+“瞪大的眼睛”+“愤怒的嘴巴” , 就可以让角色做出惊讶的表情 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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类似这样(不)
这样做有两个好处:
1.更接近实际的表情运动规律 。 如果做好各种各样的整脸表情动画 , 放在轨道上做混合切换 , 会发现角色的五官总会在某个时刻“一起开始运动” , 并在某个时刻“一起停到某个状态” 。 这是极为不自然的 。 真正的五官运动 , 总是会有的先动 , 有的后动 , 有的动得快 , 有的动得慢 。 将脸拆分成三个段落分开运动 , 就可以很好地做到这个效果了 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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示例:在Sequence中编辑分段表情动画
2.节省美术资源 。 制作成整脸的静态动画资源 , 会因为“嘴巴和眼睛的状态都一样 , 但是眉毛却不一样”的需要而制作出多个差分动画 。 毕竟眼睛的情绪表达力远超眉毛 , 而眉毛的情绪表达力又远超嘴巴 。 三个部位既不可能为了A动B不动而迁就着让表现力更强的部分静止 , 也不可能为了表现力更高的部位去排列组合出大量的整脸资源 。
而把脸拆成三段分别播放动画以后 , 不但所需的资源量下降了 , 也不会有“脸上所有部位都在同时动”的怪现象出现了 。
不过 , 这套方案也不是只有好处 。
首先是分成三段时 , 配置的量会变大 。 三条轨道都要保证在精确的时间上达成精确的效果 , 就会造成工作量翻倍 。
其次 , 权重曲线也不得不分成三个轨道去控制 , 甚至在要在每个Clip内部去控制 。 这也是极为繁琐的工作 。
最后 , 只有面部高度概括的二次元项目才适合这套方案 。 对于相对写实的游戏项目 , 如果角色有鼻子部位、嘴周肌肉的表现要求 , 便没法应用该方案了 。
而接下来要介绍的整脸切换方案 , 便是为了解决这类问题 。 整脸切换方案
尽管分段切换能够让角色的表情不再时刻联动 , 可问题却正在于此 。 当角色需要整体进入“伤心”的表情状态时 , 演出制作者必须人为保证眉、眼、口三个部分在差不多相同的时间点切换状态 , 这样操作起来太麻烦了 。
而把原本拆开的部位合在一起 , 不但五官的联动性会有所提高 , 原本三步操作也会简化成一步 。 而且 , 让美术同学做好完整的表情资源直接使用 , 情绪表达的精准性也会好于拆开再组合的效果 。
这就是整脸切换方案的总体思路 。 也就是说 , 分段切换是把一张脸拆开 , 而整脸切换则是把拆开的脸再拼到一起 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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整脸切换的示例 , 高兴-愤怒-惊讶
但这样又变成了一动全动 , 说好的让五官分开运动呢?别急 。 把角色的整脸动画状态当成最基础的一层画布 , 新建一个覆写层(Override) , 就可以实现“表情的多态继承”了 。
具体做法也很简单 。 在整脸动画的基础上 , 额外控制角色Morph(BlendShape)的曲线值 , 就可以了 。
如果用Sequencer编辑的话 , 大概的感觉是这样的