下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 五 )
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随机眼动效果
3.1.3眨眼模块
无论眼皮处于什么状态 , 角色都需要眨眼 。 而如果用传统的动画混合方法来实现眨眼 , 很容易发现角色会先把眼睛张得足够大 , 随后才做出一个眨眼的动作 。
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果冻眨眼问题
这是因为只有一份眨眼动画可用 , 而这份眨眼动画是基于角色的默认状态的 。 在混合时 , 角色的眼睛会从原先的大小混合到眨眼动画的起始帧 , 也就是默认状态下的眼睛大小 , 才继续播放后续闭眼的过程 。
很显然 , 美术不可能为了每一种眼睛大小单独去做出更多的眨眼动画 。 提这种方案也会直接被打死 。 所以 , 这种情况下可以参考如下两种办法:反复调试混合时长和曲线 , 让眨眼过程相对自然一些 。 将闭眼状态当成目标状态 , 让程序处理角色眨眼 , 从任意状态插值混合到目标状态 , 再从目标状态混合回原本的状态 。
两种方案用到的资源各有不同 , 但思路上大同小异 。 谨供参考 。
3.1.4口型模块
此处的口型指的是人物的说话口型动画 。 口型一般采用程序生成的方法 , 市场上目前有许多种方案 , 只需多加调研即可 。 方案选型时需要注意的是:采用完全基于语音生成的口型动画 , 一定要提前明确配音与演出制作的流程关系 。 配音会卡死口型动画的产出时间 。 而表情是不可能不考虑语音和口型因素的 , 因此也会被卡住 。 采用文字转音素 , 音素生成口型动画的方案(文字带有时间) , 可以在配音文件进入项目前临时制作小样 , 但也免不了在语音文件进入项目后重新调整一遍 。 一定要提前考虑好多语种适配的问题 。 能够多语种识别情绪的也将极大利于演出的整体适配 。 尽量保证生成的口型动画格式是通用格式 , 以便动画师能及时调整效果 。
当然 , 在不需要太过精细口型动画的演出中 , 你可以发挥有限动画的思路 , 反复调用已经做好的多种张嘴动画 , 将其组合出说话的感觉 , 适配语音的时长(或者无语音)即可 。
另外需要注意 , 多数口型动画是不包含情绪的 。 因此需要保证口型动画可以叠加在角色的情绪动画状态上播放 , 以做出微笑着说话和噘着嘴说话这类的区分 。
3.2动作系统
动作系统方面要介绍的内容 , 以如何在保证效果的前提下节约资源为主:分层混合:处理类似于下身动作相同而上身动作不同 , 或手臂动作相同而手掌动作不同的情况衔接混合:处理不同动作之间 , 特别是循环类动作间的衔接LookAt:处理动作姿势相同 , 而头、身看朝向不同的情况
3.2.1分层混合
分层混合允许在不同骨骼层级以下播放不同的动画 。 简单来说 , 就是在角色播放某一份动画时 , 让其中一部分肢体(骨骼)播放另一份动画 。 比如下图就是让角色的上半身播放跳跃时的手臂动画 , 而下半身播放行走时的腿部动画 。
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演出做成这样还是找个电子厂吧
分层混合的主要好处是节省资源 。 由于上半身的动画变化远多于下半身动画变化 , 分层混合可以提高有限动画的利用效率 , 在一定程度上节省资源 。
通常的动画分层只需要分出上下半身就足够 。 在有必要的情况下 , 可以考虑把手部分出来 。 而如果还需要更大的自由度 , 可以允许演出设计者自由选择动画的分层混合等级和深度 。
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