下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例( 二 )


02
两种镜头对话类型
按照对话系统中“是否需要玩家点击” , 镜头对话可以区分为:经典镜头对话:无需玩家点击 。 这种对话在体验上更像插入动画 , 基本还原影视体验 , 不会在每句话结束时进入静默状态 , 等待玩家点击 。 点击式镜头对话:这种对话会在单句对话结束时维持画面和角色的行为状态 。 直到玩家点击 , 才会继续播放下一句对话及演出内容 。 可以看作是结合了视觉小说的形式而产生的变体 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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点击式镜头对话大都会有个明显的对话框
对于大多数玩家来说 , 点击式镜头对话或许才是那个让人更觉亲近的形式 。 这是因为国产游戏和日式游戏大多都选择了这种形式 , 而开发者们选择这种形式的原因大体如下:这种设计范式由来已久 , 在玩家群体中已经有了很高的接受度 。 玩家有可能在剧情过程中随时离开 , 需要保证他能在回来时继续推进剧情 。 手游项目的玩家基本不会开启音频 , 因此需要优先保证文字内容的传达效率 。 这就需要对话文字能暂停一下 , 让玩家有时间看清 。 (最有说服力的一个理由)
但点击式镜头对话也会带来这些设计限制:插入动画和镜头对话将会变成绝对割裂的 。 没办法像《巫师3》一样做两种形式的无缝衔接 。 动作表演会受限 。 人物总是要在一句话的最后进入动画循环状态 。 所以角色的动作也必须是“停得住”的 。 情绪节奏会受限 。 表演必须在句子最后的部分进入静默等待的状态 , 因此要求单句对话的情绪点不能停得很高 。
另外还有一个反直觉的现象 。 尽管点击式会在表面上显得更保守一些 , 但从开发角度来讲 , 点击式反而提出了更高的技术要求和更多的资源要求 。 这会在后文进行更详细的介绍 。
03
演出模块的设计思路
该怎样用有限的资源 , 实现高质量的动画表现?
想达到这个目标 , 需要先把演出的构成拆解出来 。 从重要性来讲 , 可以优先考虑如何梳理表情、动作、镜头 , 三个模块 。
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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演出表现类功能的大体构成
接下来会分节讲解他们的模块构成 , 以及如何设计更有表现力的驱动方案 。
3.1表情系统
想要实现出一套生动的表情动画系统 , 可以考虑把表情动画拆分为四个层级:
下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例
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情绪:最基础的面部表现因素 , 指肌肉构成的表情状态眼动:眼球的运动表现眨眼:人类那些微妙而意义丰满的眨眼口型:说话时的口部动态
这套思路是把情绪作为最基础的一个状态层 , 用作情绪传达的主体 。 而眼动、眨眼、口型三个模块则可以从情绪的动画层级中分离出来 , 当作叠加在其上的动态因素 , 用来提高表情动画的自然度 。 这样可以为每个模块找到最清晰的目标 , 无论是提升效果还是分析表演时的问题 , 都会更容易一些 。
下文将会介绍一些打磨这些模块时得到的经验 。
3.1.1情绪模块
表情的意义在于传达情绪 。 也只有表达出情绪的角色 , 才能给玩家带来更深刻的印象 。
而想要让游戏中的人物表现出感情 , 就要着手处理这三个问题:状态:怎么让角色的脸部状态表达出精准的情绪程度:同一情绪状态下 , 如何做出程度轻重的区分动态:怎么在情绪状态之间切换 , 而且切换得自然
有三种可供参考的方案思路:分段切换方案:把整张脸拆分成眉、眼、口三个段落 , 分别制作动画 , 拼在一起播放整脸切换方案:整张脸切换动态动画 , 并允许单独覆写眉、眼、口等部位的曲线混合空间方案:像调色盘一样混合角色的多个表情 , 得到一个新的表情