专访SensorTower亚太营销总监Nan Lu:出海结果70%是立项期决定的( 三 )


中国厂商在美国市场上一直在死磕SLG赛道 , 但过去两年也出现了解谜、模拟类的 , 我认为这是一种好的表现 , 因为SLG赛道太过拥挤了 。 另外混合玩法的产品也明显多了起来 , 大家开始摸到门道了 , 例如不会觉得三消被海外厂商垄断就不做了 , 而是开始摸索解谜三消这种新产品 , 去解决品类消费、成长性不足等问题 , 未来发展空间是挺大的 。
(日本市场)作为全球第二大市场的日本挺让厂商头疼的 , 人均付费高、用户也很忠诚 , 但是市场非常慢热 , 国内没几款游戏在日本市场做了起来 , 能讲的只有网易《荒野行动》、乐元素《偶像梦幻祭》、有爱互娱《放置少女》这几款 。 整体来说是非常考验耐心的 , 必须得用精品的方式去做才有可能突围 。
第一个是质量必须要有诚意 , 第二还不可以同质化 , 日本市场排行榜前十的几乎都是某个领域很特别的产品 , 要得到玩家的认可 , 游戏玩法创新是必不可少的 , 品质也要很高 , 这是我认为做日本市场最难的地方 。 那创新是天马行空还是微创新就得做前期调研了 , 创新首先是基于庞大的用户规模和需求的 , 然后才有必要从中寻找差异化 , 这也是SensorTower提供数据的意义 , 先锁定值得去做的“蛋糕” 。
Q:去欧美日韩这种成熟的海外市场 , 似乎很难与大厂竞争 , 一些厂商在没有被完全开发市场上的突出表现吸引了很多关注 , 这部分我们有做哪些调研分析吗?
NanLu:新兴市场是我们一直在讨论的 , 在这些地方能不能避开激烈的竞争?其实很难 , 你放眼去看头部产品背后大部分也是中国的企业 , 例如东南亚排行榜前二十的产品中 , 起码得有13款是国内的游戏产品 。 不过东南亚和中东这两年收入增速确实很快 , 目前东南亚、中东、拉美和俄罗斯这几个新兴市场 , 表现最好的是东南亚和中东 。
专访SensorTower亚太营销总监Nan Lu:出海结果70%是立项期决定的】在这些地方基于当地文化差异来去推出一些特定产品 , 是能收获对应的人口红利的 。 例如波克城市的产品《TileMaster》取得了很不错的成绩 。 再比如PUBG在土耳其市场的表现也是如此 , 因为中东冲突的历史有大量的受众基础 。
专访SensorTower亚太营销总监Nan Lu:出海结果70%是立项期决定的
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《TileMaster》
算不算蓝海应该辨证去看 , 并不是每个品类扔到这些新兴市场都能成功 , 这些机会需要根据当地人文给他们做定制游戏 。 过往欧美厂商不重视这部分 , 而中国厂商去做了 , 所以他们拿到了第一波儿的市场红利 。 如果真能沉下心来为他们打造游戏 , 还是有挺大成功可能的 。
Q:如果我是一家没有出海经验的企业 , 对我而言去哪个市场是最优选?
NanLu:我觉得从赛道角度来看更清晰明朗 , 例如我们说美国市场什么产品都可能赚大钱 , 但是你会发现全球的发行商都在买量和你竞争 , 所以我们的产品核心还是玩法和题材 , 要想好怎么组合能在市场上做出差异化 , 过去两年末日题材就是一个很好的例子 。 与其思考为了拿下美国市场我该怎么做产品 , 不如从赛道看怎么为这个市场做差异化与服务 。
全球市场来看 , 我自己来选也是希望去欧美日韩分一杯羹 , 但这个涉及到目标定位 。 我和一些开发者聊过类似的问题 , 我会先问你的月流水目标是多少 , 目标不同你的做法就不同 。
结合SensorTower的榜单来看 , 我们做了个出海收入增长榜 , 因为只是出海收入榜(前三十)你会发现很固化 , 头部的几乎一直都是那些产品 , 它的门槛差不多是月流水1000万美元 。 而我们在出海收入增长榜可以看到更多五花八门的产品 , 从500万美元到1000万美元区间的还能看到差不多30款产品 , 所以你的目标锁定这个区间 , 那创意的施展空间会很大 。