企业微信|微信加速挣钱,张小龙有了新挑战( 三 )


很多网友说 , “很遗憾通过停运的新闻 , 以这种方式认识你 。 ”低调诞生 , 高调关闭 。 当然 , 相比微信圈子 , 微信也有一些开始很高调 , 现在却很低调的产品 , 典型的是小游戏 。
小游戏推出之际 , 最开始的就是爆款“跳一跳” 。 2018微信公开课 , 张小龙现场玩起了火热的小游戏“跳一跳” , 并在现场达到了近1000分 。 当时宣布 , 微信小游戏的日活已经达到1.7亿 。
2020年 , 微信10周年的公开课现场 , 微信公布过去一年中 , 人均游戏时长增长50% , 人均游戏款数增加20% , 商业变现增加20% 。 以微信过10亿体量来说 , 这些成绩并不算惊艳 。
本以为小游戏会经过蛰伏后一鸣惊人 , 如今却再无爆款推出 。 此前 , 微信团队公布小游戏发展规划 , 2018-2020年休闲、益智、经营类占主导 , 2020年及未来角色、MMO、策略类型游戏占主导 。 今天看到微信小游戏热榜 , 都是几款非常眼熟的小游戏 , 发展规划并未如预期 。
如果分析这些产品成败的原因 , 有趣的现象可能是需要强运营的产品 , 微信一般做不好 , 如果依靠社交流量轻运营的产品 , 则会逐渐成功 。
比如微信圈子、云逛全球、小游戏这些 , 都需要建立社区生态 , 需要强运营引入生态玩家和消费者 , 建立分享、交流、交易的链条 , 而微信支付、朋友圈、公众号、微信读书这些成功产品 , 则都是产品思维 , 并不需要后续强运营 。
然而 , 从视频号这个不仅是微信 , 甚至是腾讯S+级别的项目看 , 微信就已经有了明显转变 。 从一开始运营划分行业邀请抖音、快手MCN机构的加入 , 到此次618的重点运营推荐 , 都可以看出微信试图改变重产品轻运营的思路了 。
但正如走向产品神坛的张小龙 , 建立了微信产品壁垒 , 运营的壁垒也并非容易 。 以视频号的直播电商生态建设为例 , 不少商家感觉官宣整体的日活、月活很大 , 但是直播间的流量还是不够 。
马凯跃认为 , 这与视频号用户粘性不足、带货风格还未成型有关 。 据其估计 , 目前视频号直播间是1:1推荐流量 , 也即自然流量(账号粉丝、社群、朋友圈)是1 , 视频号再推荐等比的流量 。
这些流量也不懂视频号的直播电商风格 , 是快手的信任经济还是抖音的兴趣经济?虽然很多人认为 , 这些都是平台发明的概念名词 , 可从Tech星球体验看 , 618好物分享除了京东、小米等官方直播间 , 很多直播间从场观、粉丝数还是介绍 , 你无法分清这是大主播还是大品牌的直播间 。
去快手 , 看到辛巴直播间会下单 , 在抖音看到爆款会下单 。 在视频号 , 这些直播间先不说东西好坏 , 你先没等熟悉就想划走了 。
因此 , 微信也开始重视对生态头部玩家的支持 , 这与微信一贯坚持的平等运营的思路并不一致 , 但也必须如此 。 任何生态都接近金字塔形 , 通过头部的典型案例吸引玩家入场 , 中腰部具备付费能力的玩家撑起大盘 , 底部玩家构成生态繁荣的景象 。
曾经 , 微信生态最大的典型案例应该是拼多多 , 但拼多多依赖小程序起家后 , 已经逐渐导流到其独立APP 。 在这次上海疫情中 , 拼多多旗下的小程序“快团团”聚集了80万团长 , 虽然交易额无从得知 , 微信的运营是否能留下其才是关键 。
微信生态迎来商业化大考运营的本质是产生交易 , 交易的本质则是创造收入 。
众所周知 , 目前微信生态主要盈利部分增值服务和广告收入 。 这其中网络广告的收入有明显缩水 , 腾讯2022年第一季度社交及其他广告收入157亿元 , 下降15% 。