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作者|嘉荣
编辑|伊页
2005年 , 中国网民首次过亿 , 互联网江湖里的故事数不胜数 。
那还是PC端渠道为王的时代 。
网络游戏《征途》上线后 , 公司(后改名巨人网络)副总裁陆永华带领分公司经理在二三线开启扫街运动 。 彼时除了拉条幅、贴广告 , 游戏公司为了快速占领电脑桌面 , 不惜自己出钱包下网吧里的电脑供游戏玩家免费试玩游戏 。
为了不浪费“包机”的机会 , 巨人提前三天开始宣传 。 其他同行一般只包一天 , 巨人网络则一定会包下两天 。 正是抓住了用户的心智 , 《征途》成为了那个时代多数人接触的第一款网游 。
这样的“笨办法”离不开巨大的人力 , 2008年巨人的地推团队就已突破了3000人 。
随着3G移动网络的部署和智能手机的出现 , 移动智能终端上网能力大大增强 , 各大互联网公司争先恐后抢占入口 , 移动互联网应用爆发式增长 。
雷军曾在2010年全球移动互联网大会上直言:“未来十年手机将取代电脑 。 ”但十二年已过 , PC端反倒有低谷反弹的趋势 。
1月19日 , 抖音在联想软件商店上线了PC 客户端版本 , 或是由于此前已上线Web端 , 本次抖音PC端并没有掀起什么水花 。 无独有偶 , 快手也已配齐PC客户端和Web端 , “国民应用”微信也在不断完善PC端生态 。
在移动端革命桌面时代的浪潮中 , 押码App的不止雷军一人 。 但随着更多场景化的扩展 , 市场已不再敢轻言哪个篮子能放下所有的鸡蛋 。
01 PC端反攻在即?移动时代无疑手机的便携性无疑是其强大的壁垒 , 但随着赛道的拓宽 , 近来互联网几大超级App纷纷先后上线PC端 , 互联网玩家们已不满足于只掌握“方便” 。
在用户“滑一滑”的交互习惯养成下 , 移动时代重拾电脑端是否多此一举?所谓“商家不做赔本的买卖” , 上线PC端的背后离不开手机端的焦虑及PC端的可能性 。
随着移动互联网普及率的提高 , 截至2021年9月 , 中国移动互联网用户总规模已达11.67亿 , 尽管突破历史新高 , 但增速也呈现放缓趋势 。 互联网流量已面临增长天花板 , 深挖存量用户价值迫在眉睫 。
占领PC端无疑是开发存量优势的首选 , 这也让电脑桌面的价值重新被审视 。
曾几何时 , 定位“移动端社交应用”的微信为了加强手机端的粘性 , 在上线电脑端初期使得其较依赖移动端应用的配合 , 如每天登录PC端必须用移动端扫码 , 但随着PC端需求的强劲 , 微信也放下了“执念” , 不断完善PC端“独立性”功能 , 除了放开“自动登陆设备” , 也不断开放了朋友圈、视频号等入口 。
相比在移动端受限的视觉范围下 , 如何进行页面的适应化布局至关重要 , 而PC端作为一个完整的终端 , 其视觉范围已为软件的设计和交互提供了更多可能性 。
快手、抖音上线后将用户的视频观看习惯带入了“竖屏时代” , 彼时 , 媲美instgram的“阅后即焚”照片分享应用Snapchat 也研究发现竖屏视频的广告完成度比横屏视频高出9倍 , 但也因纵向视觉范围受限 , 难以展现大场景式视觉效果 。
游戏更不例外 , 哪怕在手游高速发展期 , 丁磊也直言“用户对PC游戏的热爱与忠诚 , 以及大屏幕的体验不是手机游戏所能取代的 。 ”
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