软件|「看穿十大行业」互联网行业研究方法框架探讨——文字回顾( 四 )
接下来讲一讲游戏这样的变现方式 。 从2015年以来 , 腾讯整个游戏是大超预期的 。 而腾讯最核心的产品王者荣耀 , 它的流水也是出现了一个超预期的情况 。 市场预期的游戏表现和王者荣耀真实表现存在一个很大的差异 。
【软件|「看穿十大行业」互联网行业研究方法框架探讨——文字回顾】为什么游戏是一门好生意?我们从全球顶尖游戏公司发现 , 顶尖的游戏网站 , 不论是动视暴雪也好 , 还是其他这些公司 , 都是靠两三款长生命周期的游戏 , 现在整个游戏流水里面占有非常高的比重 , 这也就奠定了一个良性业务模式的基础 。
长生命周期的游戏研发投入相对会少一些 , 它其实是互联网领域里面的一个最好的生意模式 。 所以我们会发现 , 大的游戏网站都需要有两三款长生命周期的大游戏 。 周期短的游戏和周期长的游戏其实是两种商业模式 。 我们看到这种周期短的游戏 , 持续的研发投入和营销费用也是高的 , 新游戏的研发压力也会比较大 , 成功也能得到保障 。 通过换皮、洗用户的游戏 , 也无法带来生命周期的拉长 , 长期一直处于一个项目制 , 所以带来的是一个恶性循环 。
只有具备长生命周期的这些大游戏的公司 , 本质上核心就是摆脱了项目制的模式 。 所以所谓的游戏是一种好的生意模式 , 主要是生命周期长的这些大游戏公司 , 对它们来讲本质上跟创新药是有类似之处的 。 我们来举个例子 , 看看ARPU值的变化 。
以王者荣耀为例 , 2015年月卡30块钱 , 到2020年卖60块钱 , 这对它是一个价格的提升 , 付费率从15个点提到20个点 , 所以看起来好像大家都觉得王者荣耀没什么增长 , 但通过产品的提价 , 包括付费率的提升 , 都可以实现一个有效的增长 。
从游戏公司的估值特征来讲 , 我们会发现越大的游戏公司估值是越贵的 , 市值大于1000亿以上的公司 , 估值远远高于市值在0到10亿之间的这些公司 。 本质上也是因为它的稳定性、持续性的问题 。 小的游戏公司更多的还是没有摆脱项目制的阶段 , 大的游戏公司通过持续性的大型游戏产品 , 对它的持续性也是会带来一个很好的支撑 。
游戏公司的壁垒 , 本质上也是因为它是一个重资产的生意 , 对于小公司来讲创新的难度是非常大的 , 从全球来讲创新都是非常稀缺的 , 包括头部的商业大作 , 平均预算也在持续上升 , 所以小公司在创新方面是非常难以突破的 。
另外一个壁垒就是大DAU ARPU值构筑了一个竞争力的体现 , 比如我们在王者荣耀上花100块钱 , 带来的体验可能会达到其他游戏花1000块钱带来的这种快乐 , 带来的这种体验 。 这其实也是大DAU这些游戏公司这些游戏的一个竞争优势所在 。 所以关于游戏 , 我们主要是分析了游戏的三大竞争壁垒的问题 , 这是关于游戏 。
接下来讲讲关于金融这种变现方式 。 离交易端越近 , 转化的损耗就会越少 , 支出金额就会越高 , 所以我们看到从整个变现能力来讲 , 电商是最高的 , 电商大于本地生活、大于游戏、大于打赏、大于订阅 。 关于货币化能力来讲 , 支付也是离交易端最近的一个商业模式 。 微信支付的货币化能力是电商货币化能力最强的阿里的4倍 , 这主要是从它交易额的角度来看 。 所以我们看到 , 互联网的巨头腾讯过去在受到头条字节体系冲击的时候 , 用户时长出现了一定的下滑 , 但我们会发现 , 它货币化能力最强的微信支付的变现 , 从2018年以后才刚刚展现出它的威力所在 。
整个支付业务本来在2018年毛利率已经开始上升 , 当时是因为有60亿的备付金的取消 。 因为60亿备付金是一个纯毛利的业务 , 所以当时没看出来 。 2020年因为疫情的影响 , 延缓了它的节奏 。 从2021年开始 , 它整个支付业务的毛利率已经处于显著的上升阶段 。
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