软件|「看穿十大行业」互联网行业研究方法框架探讨——文字回顾( 二 )
这里需要强调的是 , 所有的这些互联网产品 , 本质上是满足用户需求 , 而用户需求的变化 , 对互联网公司始终是一个挑战 。 大家都记得当年在微信出来之前 , 很多人都说腾讯形势是比较危险的 , 因为当年的米聊已经出现了 , 米聊也是适合移动互联网端的一个产品 。 微信出来了以后使得腾讯拿到了第一张移动互联网的门票 , 本质上解决了移动互联网时代用户需求的这么一个问题 , 如果微信没有出来 , 再有半年或者一年的时间 , 被米聊抢占了先机 , 可能对腾讯来讲就面临一个非常大的危机 。 所以用户需求的变化 , 是互联网公司一个非常挑战的事 。
这幅图是非常重要的 , 需求的分级跟互联网公司的获取和留存用户的难易程度是不一样的 。 越底层的需求 , 获取和留存用户的难度是越低的 。 越上层的是越高的 , 跟上一副图是对应的 。 同样像通讯功能的这些互联网的产品 , 比如Facebook , 腾讯 , 它在这方面的付出的代价是最小的 , 社交像微博、TWITTER这些是其次的 。
整个获客和留存用户的难易程度 , 我们用一个指标叫内容成本加上销售费用 , 除以收入 。 内容成本或者销售费用本质上都是为了获取客户 , 而获客留存的成本比上一个收入 , 我们会发现 , 大体来看整个内容形态的这些公司 , 基本上数字就在68.7%左右 , 这也是比较有意义的这么一个规律 。 每一类不同的产品需求在这个指标上大体是一样的 。
这里面无非我们会做一些特殊的处理 , 相对来说是处于成熟的发展阶段 , 所以B站我们选择在2018年破圈之前 。 当时用户增长比较低的 , 因为用户增长比较快的这个指标可能不一定适合 , 为了获取用户 , 可能营销费用甚至都会超过收入的情况也是存在的 。 所以这里面本质上通信、社交和内容之间 , 在获取和留存用户方面形成的差异 , 也是有它的网络效应决定的 , 我们刚才讲了网络效应的观点 。
同时我们也看到两个异常值 , 一个是爱奇艺 , 一个是汽车之家 。 爱奇艺这个指标即使到现在还是远远高于其他的内容行业 , 所以爱奇艺为了获取用户应该是付出了非常高的一个代价 。 而汽车之家依靠专业的内容壁垒 , 起到有效的降低用户获取和留存的这么一个目标 。
另外一点 , 互联网公司是满足了用户需求 , 它满足什么样的需求对应怎么样的天花板 , 微信满足了最基本的通讯和社交的需求 , 所以一直到12个亿月活以后还在持续的增长 。 像秀场行业 , 这个行业空间也就在2个亿 , 基本上已经面临用户的天花板 。 腾讯音乐大概6.5亿 , 爱奇艺也就5个多亿 。 长视频到了5个多亿基本上就已经不再增长了 , 所以本质上满足的用户需求不一样 , 对应的用户的天花板也是不一样的 。
用户资产的规模是变现潜力的一种决定因素 , 行业本身就决定市值的上限 。 比如我们并没有在秀场直播行业里面看到大公司 , 本质上也是因为这个行业的用户规模和天花板 , 确实是相较于其他的互联网应用形态 , 天花板是比较低的 。
以上主要阐述的是关于在用户端 , 如何去看待互联网公司的获取和留存用户的代价 , 以及如何看待用户天花板的问题 , 这是在用户端我们的一些观点 。 用户端最核心的相当于互联网公司的一个资产 。 有了用户资产之后 , 就涉及到一个变现的问题 。 变现最终体现的就是一个ARPU值的问题 。 ARPU值是由多种形态的变现模式来组成的 , 所以我们接下来也会讲一讲每种的变现模式 。
决定变现能力的因素包括用户的有效时长和交互频次 , 用户的有效时长越长 , 变现能力就会越强;交互频次越高 , 变现能力也是也强 。 另外用户的生命周期越长 , 变现能力也是越强的;商业模式离交易端越近 , 变现能力越强 。 比如电商为什么它的变现能力强于其他的领域 , 包括服务层级越多 , 变现能力越强 。 所以腾讯的用户其实比Facebook少很多 , 但是因为它的服务层级多 , 所以在这一波互联网大跌之前 , 它的市值体量和Facebook基本上也是相当的 。
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