软件|「看穿十大行业」互联网行业研究方法框架探讨——文字回顾( 三 )
结合以上的这几点 , 我们也可以大致能够理解 , 为什么整个电商的变现能力最强 , 电商大于游戏大于广告大于打赏大于订阅 , 关于这种成熟形态的这些变现方式 , 它的这些还处于成长期的变现方式 , 包括本地生活、金融支付等等 。 这些变现的空间还处于一个持续的成长阶段 , 还有比较大的空间 。
变现能力我们刚才也说了 , 用户的有效时长和交互频次是相关的 , 关于用户的有效时长 , 说白了有效时长越多 , 广告库存会越多 , 你购买游戏道具的机会也越多 , 提供增值服务的机会也越多 。 我们看到像网页浏览器 , 像工具 , 像猎豹移动、360这样工具型的公司 , 它暴露在用户面前的真正的有效时长 , 哪怕包括长视频 。 我们在长视频上大部分的时间都花在看相关的内容 , 真正给平台留下的有效的用户时长是比较少的 。
所以我们简单对比一下长视频和短视频的市值天花板 , 差别是非常大的 , 本质上也是因为用户有效时长的区别 。
我们在短视频上的用户时长一直在做持续的和平台之间的交互 , 通过刷短视频的模式 , 给平台带来更多的一些商业化的机会 。 所以我们看到抖音的市值 , 可能远远大于三大网络视频平台之和 , 可能还要大很多倍 。 另外一点就是关于用户的交互频次 。 从交互频次的角度来讲 , 虎牙的用户时长比快手B站都是长的 , 但是在变现能力上 , 它比快手和B站差很远 , 核心就是因为交互频次 。 交互频次越多变现的机会也就越多 。
很多人都觉得B站是用户粘性最强的社区 , 按照交互频次维度来看 , 我们发现快手的用户粘性、交互频次的指标 , 可能远远是高于B站的 。 这也是我们认为快手的商业化 , 有可能是刚刚起步的一个基本的判断依据 。 所以大家如果在看B站扩圈的影响 , 主要应该看交互频次这样一个数字 。
所以综合来看 , 变现能力跟用户的有效时长和交互频次 , 其实是完全的正相关关系 。 具体来讲像订阅和打赏的商业模式 , 本质上这两种商业模式都是向用户收费 , 所以本质上是一样的商业模式 。 为什么会采用这两种不同的方式 , 本质上是一枚硬币的正反面 , 出现这样的差异 , 核心是内容的生产门槛决定了两种变现方式的转换 。 内容生产门槛越高 , 付费率就会越高 , 反之就会越低 。
所以我们看到直播的内容 , 生产门槛是远低于电视内容的 , 从这个角度来讲 , 如果走付费的逻辑 , 它其实是走不通的 。 所以它才以打赏作为主要的变现方式 。 头部的网络剧 , 可能一集剧是800万 , 一部文学作品 , 包括音乐是居中的 , 文学作品是最低的 。 所以从付费率的角度来讲 , 长视频现在基本上到了20%的付费率 , 音乐大概有大几个点的付费率 , 而阅读这一块我们会发现 , 到了5个点的覆盖率基本上就不怎么变了 。
所以你看总体来讲 , 付费率和内容的生产难度是相关的 。 所以对于这种内容生产门槛比较低的这些内容形态 , 尤其以直播为典型 , 它就选择了打赏这样一种商业模式 , 反而获得了一个更高的付费率 。 在这里我另外想讲一点 , 我们发现阅文是订阅的商业模式当中唯一产生正现金流的公司 。 因为这个行业特殊的竞争格局 , 它在整个产业链里的地位决定了 。
对比一下长视频 , 看一下奈飞整个现金流的变化 , 可以推断爱奇艺的盈利可能还是需要一点时间 。 奈飞不论是付费会员数还是付费会员单价的ARPU值 , 都是远高于爱奇艺 , 在这种情况也仅仅实现现金流刚刚盈利 , 所以本质上说明 , 付费的商业模式在好多领域都没有得到一个非常好的结果 。 这种业务模式为了获客付出了一个非常高的代价 , 所以这种业务模式本身 , 未来的核心还是取决于能否提价 。 因为提价才是不和成本相关的一种收入的增加 。 如果是靠广告 , 一方面影响用户体验 , 另外一方面也会带来一些额外的成本 , 所以这是关于订阅和打赏的业务模式 。
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