元宇宙中的道德与身份( 六 )
正如马克思在《1844年经济学哲学手稿》中所论述的:“感性(见费尔巴哈)必须是一切科学的基础 。 科学只有从感性意识和感性需要这两种形式的感性出发 , 因而 , 科学只有从自然界出发 , 才是现实的科学 。 可见 , 全部历史是为了使‘人’成为感性意识的对象和使‘人作为人’的需要成为需要而作准备的历史(发展的历史) 。 历史本身是自然史的即自然界生成为人这一过程的一个现实部分 。 自然科学往后将包含关于人的科学 , 正像关于人的科学包括自然科学一样:这将是一门科学 。 ”
马克思的上述论断 , 如果转用传播学者麦克卢汉的表述 , 就是“媒介即人的延伸” 。 在元宇宙时代 , 人们不仅将借助各种媒介实现感觉器官和思维器官的延伸 , 还将运用神经科学、生物工程、人工智能等技术 , 获得各种超出已有经验的新体验;甚而不再禁锢于已有的经验体验 , 而有机会参与到新体验的设计之中 , 成为自身体验的真正主人 。
美国学者唐纳德·亚瑟·诺曼首倡用户体验(userexperience)这一概念 , 他之所以发明这个术语 , 是因为他“认为人机界面和可用性太狭窄了” , 而“想涵盖人们对系统体验的所有方面 , 包括工业设计图形、界面、物理交互和手册” 。 “用户体验设计”(userexperiencedesign)借鉴了人机交互和以用户为中心的设计方法 , 并包含了交互设计、视觉设计、信息架构、用户研究等相关学科的元素 。
元宇宙的参与者 , 已经不是传统商业营销语境中的工业产品和商业服务的消费者(consumer) , 甚至也不是托夫勒《第三次浪潮》中预言的“产消者”(prosumer) , 而是虚实融合世界泛内容产业链中的玩家或演员(player/gamer/actor)——他们就像足球比赛中的球员 , 在一个给定规则的场域中与他人互相消费又共同生产 , 还在这种互动博弈中生产新的游戏规则 。 因此 , 元宇宙中的空间体验设计 , 将远远超出诺曼的设想 , 而成为所有参与者共同承担的一种内容生产方式 。
根据第55届夏威夷国际系统科学会议组织者今年1月1日的预告 , 赛德尔、贝伦特、尼克森等三位知名学者正在撰写的论文拟将“元宇宙概念化为一个元设计空间 。 在这个空间里 , 设计师们创造了多种多样的相互联系的设计空间” , 他们将聚焦人类体验的关键维度(时间、空间、参与者和人工制品)在这些设计空间中被引入决策时的张力 , 并且关注设计空间之间的过渡 , 即“元宇宙不仅包括沉浸式虚拟体验 , 还包括物理和虚拟体验之间的过渡” 。
也就是说 , 这类虚拟体验的设计不仅包含纯粹游戏式的沉浸体验 , 更多的设计将指向精神空间 。 韩国学者JooYeunHAN就提出 , 元宇宙具备“作为艺术治疗空间的潜力” , 元宇宙的“情感交流”和“感官表达”的特殊性源于遥在和远程互动 , 由于远距离体验是肉体自我和现实自我之间统一和分离两种体验的交织 , 在情感体验上这种交织也会同时发生;
而在虚拟空间中 , 用户通过体验自己创设的情景 , 通过重复玩味的交互动作来创造审美内容 , 因此 , 虚拟空间同时也是一个接纳心理矛盾的空间 , 可以用作治疗室 , 通过接受矛盾心理 , 与现实的联系以及虚拟体验和感官体验的混合 , 来实现自我形象的转化和分裂人格的重新整合 。
VR技术的快速发展也促进了虚拟世界身份定制服务的兴起 。 由于视频游戏的普及 , 使用HMD(头戴式显示器)的虚拟体验日益易得;而AR的应用也正在向人们提供更多引人入胜的娱乐服务 。 许多用户有兴趣通过互联网社会景观中的化身来投射或扩展他们的身份 。 就像生命科学中的基因编辑已经成为改善人类有形身体的实用手段 , 构建元宇宙空间的一系列核心技术的运用 , 使人们的无形身体——身份的编辑——成为可能 。
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