元宇宙中的道德与身份( 四 )


但是“元宇宙”的“玩家”在虚拟现实的场景中所体验到的“身体”其实是数字化的身体 , 即“虚拟的身体”(virtualbody) 。 “虚拟的身体”在“元宇宙”中的体验是“具身的体验”还是“离身的体验”?对于“真身”而言 , 身体居于“元宇宙”之外 , 虽然能够对“元宇宙”虚拟场景中产生的动作有所感知 , 但在实际行为中只能以“内模仿”的方式表现为身体的肌肉运动 , 因此这种体验主要表现为“离身的体验” 。
而对于“虚拟的身体”来说 , 身体系“元宇宙”所创造出来的虚拟形象 , 虽然内在于“元宇宙”并能够与虚拟情境下的动作完全匹配 , 但是这种体验其实是纯粹意识活动的产物 , 而非直接来自“虚拟的身体” 。 因此 , “元宇宙”中“虚拟的身体”只是对意识活动的形象化呈现 , 具有“伪具身化”或“拟具身化”的特点 。
其次 , “元宇宙”想象是对“数字孪生”技术的超越 。 作为一种刚刚起步的虚拟现实技术 , “元宇宙”在技术实现上还处于初级阶段 , 不过 , 科幻小说、影视及虚拟网络游戏等在主体性分裂问题上已经做了诸多探索 。 以当前已经部分地成为现实的数字孪生技术为例 , 它是基于模型定义MBD(ModelBasedDefinition)技术发展而来的 , 又被称为“数字镜像”“数字化映射”“数字双胞胎” 。
这一思想最早源于密歇根大学MichaelGrieves教授命名的“信息镜像模型”(InformationMirroringModel) , 并于2012年获得最新定义 , 指“利用物理模型、传感器、运行历史等数据 , 集成多学科、多尺度的仿真过程 , 它作为虚拟空间中完成映射 , 从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程 。 数字孪生是一种超越现实的概念 , 可以被视为一个或多个重要的、彼此依赖的装备系统的数字映射系统” 。
这一系列概念都强调了虚拟空间与现实世界的“镜像”“映射”关系 , 也就是说 , 从身体的角度来看 , 作为技术手段的数字孪生所强调的是“虚拟身体”与“真身”之间的同一性 。 基于数字孪生模型的产品构型管理可以掌握从产品设计到制造、再到检验的全生命周期的信息 。
不过 , 文学和影视中的“数字孪生”却并不满足于这种同一性 , 而是不断挑战“身心二分”的极限 , 以创造新的可能世界 。 截至目前 , 数字孪生想象都是建立在虚拟现实与真实现实之间绝对区分的基础之上的 , 即真实现实中的人“肉身”不动(或者少动) , 而在意识领域中展开行动 , 真实生活中的人的意识与虚拟现实中的身体相结合(“附体”) 。
虚拟现实中的身体与真实现实中的身体也往往不一致 , 比如《黑客帝国》中的尼奥虽然以真实生活中的身体形象呈现于母体之中 , 但这一形象却可以随时换装、添加装备;《头号玩家》中 , 游戏玩家可选择自己心仪的角色作为自己在虚拟世界中的身体形象;《异次元骇客》中 , 游戏玩家甚至可侵入另一个也有着自我意识的身体之中 , 使得对该场景中人物的“扮演”演化为对另一个主体意识的“入侵” , 甚至“替代”;《失控玩家》中 , 原本仅存在于游戏世界中的无关紧要的角色逐渐发展出自我意识 , 最终实现对游戏世界的彻底改写;等等 。
由此可见 , 文学和影视作品对“元宇宙”身心关系的探讨更具有多元性 , 更强调“表演性” , 也更具有“狂欢性” , 即在“元宇宙”的虚拟世界中可以“另类形象”过“另类人生” 。
元宇宙中的道德与身份
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《头号玩家》剧照
最后 , “元宇宙”还提出了“分身”和“分神”问题 。 数字孪生其实并非“分身” , 而只是“另一个身体”(相对于“真实生活的身体”而言的“虚拟身体”) , 只不过“虚拟身体”是“真实生活的身体”的映射、复刻、镜像 。 而所谓“分身”则是指能够同时幻化出一个甚至多个与自己完全相同的身体形象的能力 。