02、版号放开 , 游戏市场却难打开 一季度游戏收入基本与去年持平 , 低于市场预期 , 其中本土市场游戏收入下降 1% , 国际市场游戏收入增长 4% 。
在财报中 , 腾讯将手机端和电脑端游戏收入分开陈示 , 电脑端收入同比微增 , 但手游却表现不佳 , 同比下降 3% 。 2022 年腾讯推出了 5 款新手游 , 新上线的游戏并没有如预期那样获得很好的表现 。
《英雄联盟手游》和《金铲铲之战》带来了一些增收 , 但大部分被其他游戏的收入下滑所抵消 。 《王者荣耀》、《和平精英》iOS 渠道下载量环比增长 , 但净收入增速却环比下降 。 海外游戏市场也受全球解封后宅经济消退的影响有所回落 。
二季度以来 , 游戏领域的一大变化是版号的重新放开 。
今年 4 月 , 时隔 263 天 , 国产游戏版号恢复发放 。 对于游戏行业来说 , 这无疑释放了一个积极的信号 , 即使首批获批的 45 款游中 , 没有一款属于腾讯 。
「此前的政策对新创公司伤害最大」 , 在被问及版号问题时 , 刘炽平表示先将版号发放给新创游戏公司属于情理之中 , 「相对而言 , 对规模大 , 手握多款游戏的公司伤害没那么大」 。
2022 年 4 月第一批游戏版号发布名单
虽然开放游戏版号 , 但未来游戏审批会更严格 。
根据电话会议透露的信息 , 腾讯早就意识到了这一点 。 腾讯表示 , 在过去的两年里 , 游戏业务的上下游都专注于精品游戏的开发 , 将资源集中到更少数的游戏上 。 对于他们来说 , 谁来接手《王者荣耀》也许本来就是个问题 。
腾讯也延续了上一季度「培育关键 IP「的承诺 , 财报中显示 , 附属公司 Funcom 发行了改编自科幻 IP《沙丘》的即时策略 PC 游戏《沙丘:香料战争》 , 今年 4 月该游戏以抢先版的模式推出 。 腾讯与 Electronic Arts 联合开发的英雄射击战术竞技游戏《Apex Legends Mobile》也 5 月 17 日上线 , 此前官网有超过 1600 万玩家预先注册 。
《沙丘:香料战争》游戏界面
对于腾讯来说 , 未来只有少数游戏能进入市场已经是不争的事实 , 他们还表示 , 即使没有没有监管环境的变化 , 用户也会对游戏的质量提出更高的要求 。 而腾讯跟行业内的其他竞争对手相比 , 拥有且投入了更多的人力与资源 , 用他们的话来说则是 , 腾讯「准备好了在行业内『领先』」 。
随着监管环境趋于稳定 , 他们似乎也更愿意保持积极态度 , 并认为「游戏行业营收和增长情况会在未来数月中得到改善」 。
03、视频号 , 何时才能商业化?
在财报里 , 马化腾将视频号与企业软件、国际游戏市场并列进「继续投资的战略成长领域」 。 不管是在财报还是在之后的电话会议中 , 视频号都被划为偏「好」的业务 。
得益于推荐技术的提升 , 新闻、泛知识及娱乐内容的日渐丰富 , 视频号的用户数量、播放量及使用时长取得了大幅增长 。 不过显然这项业务还没有进入到一个良好的商业化阶段 。
腾讯一季度增值服务的收入成本同比增长 11% 到 361 亿元 , 视频号直播服务的收入成本就是其中的一大组成部分 。 财报中也提到直播服务收入该季度有所增加 , 但大部分却被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵消 。
关于视频号要如何变现的问题 , 财报中并没有展示出一个好的方式 。 在电话会议答分析师提问的环节里 , 腾讯给了一个不那么明晰的答案——「最后的变现模式和当前市场类似产品的方式差不多」 。
微信朋友圈及公众号广告投放
对于视频号 , 他们目前的重点还在提升用户体验上 。 「先养一养」体现了腾讯对这块儿业务重视的同时 , 也透露出对商业化可能破坏原有生态的隐忧 , 就像他们在答分析师提问时所说的那样 , 「和微信朋友圈的广告一样 , 视频号广告不要影响用户体验」 。
- 在线音乐行业正面临艰难时刻|腾讯音乐一季度净利润同比下降15.1%
- 露营|腾讯手持一只复杂多面的目标篮子
- 腾讯|2022年腾讯只挣了一千多亿,太可怜了,好心疼它
- 小米科技|「大屏手机」,现在好像没几个人会提这个词了
- 沐瞳科技|美媒:在这一领域,印度和中国不能挂断对方的电话
- 腾讯|市值暴跌3万亿,腾讯向国产手机品牌巨头“开刀”!
- 优酷|当赢不让!2022优酷云赏会成功举办,携手品牌主酷「营」未来
- 汇通达|国外创投新闻|美国初创「Heartex」获2500万美元A轮融资,帮助数据科学家管理数据标注流程
- 小米科技|腾讯体育大裁员背后,是我们与优质原创内容时代的正式告别
- 股王腾讯,“鹅”入虎口