从B站2021年的全年财报数据来看 , 游戏业务的同比增长率仅仅只有5% , 营收51亿元;2021年四季度同比增长15% , 营收12.95亿元 , 游戏增速显著放缓 。 要知道B站上市时来自游戏业务的营收占比达到了83.4% , 而2021整年的业务构成中其只占全年营收的26.3% 。
当然 , 这其中也不乏B站在游戏业务上主动做的调整 。 上市之初 , 因为过高的游戏营收比重很容易让外界误以为B站是个游戏公司 , 所以在上市之后为了更好的改变对游戏的单一依赖症状 , 合理优化业务结构 , B站的游戏业务占比也在逐年下降 。 B站在游戏方面的投入也不小 , 曾也向自研游戏转变 , 但这并不是易事 , 除了投资回报的战线拉长之外 , 想要从网易、腾讯等企业中虎口夺食也是难上加难 。
通过投资其他游戏企业 , 也可以减轻因政策收紧获得游戏版号发放不确定的情况 。 对于游戏这盘棋 , B站还是有着与生俱来的优势 , 二次元动漫游戏的根基深厚 , 视频与游戏人群也有着高度的重合度 , 利用自身的流量优势为游戏引流 , 不失为一个好方法 。
但游戏是否能挽留处于亏损中的B站呢?虽然B站投资参与了众多游戏项目 , 但并不是所有游戏都能让B站得到回报 , 游戏爆款的打造也要靠机遇 , 精准的投资命中率比广撒网显得更为重要 。
写在最后:
2021年B站总营收同比增长62% , 达到了193.8亿元 , 不管是用户规模还是收入规模都得到了可观的增长 , 社区也保持着高活跃和高黏性的特点 , 但其亏损也在进一步扩大 , 美国会计准则下 , 其该年度亏损率达到了125.43% , 至67.89亿元 。 这样的局面 , 显然在收缩期的资本市场是不讨好的 。
【知乎|B站一头扎进字节腾讯们的地盘:拥抱竖屏、加码游戏加速商业化】如何扭亏?B站CFO樊欣表示将会“在在保持用户健康增长的前提下 , 通过提升单个MAU的变现率和控制运营费用 , 在2022年实现全年non-GAAP运营亏损率同比收窄 , 中期目标是在2024年实现nonGAAP盈亏平衡 。 ”如此看来 , 拥抱竖屏和加码游戏不失为解决之道 。 只是这么以来 , B站一头扎进了字节腾讯们的地盘 , 结果同样殊难预料 。
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