外卖小哥|不信“时光机理论”,不怕科技民族主义,这家不停增长的出海“隐形冠军”比好多互联网大厂活得明白( 四 )


但这一切的前提是 , 我们需要一个Smart Device , 才会有后面这些故事 。 现在到了我们发展的中期、甚至一些国家已经发展到了后期 , 但我们仍然依赖智能手机 , 因为我们做的始终是增量市场 , 而不是存量市场 。
我们内部经常会盯着新兴市场来看 , 一般来说判断维度简单点就是拿GDP去衡量 , 复杂一点 , 我们需要看几个指标:每千人拥有移动基站的数量 , 也就是4G的普及率怎么样;每千人拥有Wi-Fi点的数量;以及这个国家智能手机出货率是否是逐年上升的 , 上升幅度有多大 。 所以对我们来说 , 重要的不仅是中国出海的智能手机厂商 , 我们同时也在看三星和诺基亚的出货量 , 但观察中发现中国智能手机品牌在海外的占比非常大 , 在很多国家地区都位列前茅 。
品玩:智能手机出货率与4G网络普及率及其性价比看似是正相关的 , 这会不会降低用户对SHAREit的使用需求?
Jason:这个事情我们曾经在印度完整地经历过一遍 。 最开始的时候包括印度本土新兴运营商和大的视频平台都不要钱 , 大家玩命补贴用户 , 那时候我们也会担心说这么搞 , 用户用流量都不要钱 , 以后我们的需求是不是会下降 。 但后面发现事情的变化是分阶段的 , 这件事情刚来的时候对我们仍有很大的利好 , 因为我们这张平行网络里面的超级节点变多了 , 用户可以分享的内容变多了 , 分享行为也就越来越频繁 。
而当网络越来越好的时候 , 用户的需求也开始迁移 , 以前他们需要快传的是图片和视频 , 后面大家要玩手游了 , 吃鸡手游一个安装包要1多个G , 数据包也要1个多G , 从App商店下载非常痛苦吃力 , 用户很聪明 , 选择了用我们来分享 , 就牵引着我们的产品向那个方向走 。
所以我们在部分国家上线了游戏模式 , 比如一个吃鸡手游用户把App、数据包、皮肤等等全部下载好是3个G , 哪怕4G网络再好在商店下载也需要几个小时才能完成 , 而SHAREit快传一下子就完成了 。 看到这个需求 , 我们也开始跟包括腾讯在内的很多游戏厂商合作 , 搞清楚游戏除了安装包之外 , 还有哪些资源包 , 这样用户传输起来非常方便 。

工具产品出海的尽头是内容? 品玩:从快传工具在中国市场的“消失”来看 , 其本质与互联网的发展是矛盾的 。
Jason:不可否认 , 我们也思考过如果把时间轴无限拉长 , 网络越来越好 , SHAREit会不会被丢弃?其实在印度来看 , 当超级节点变多之后 , 用户使用SHAREit的长期传输频率的确在降低 。 以前传视频恨不得一个礼拜、甚至每天都传好多次 , 现在传大型游戏可能一个月传一次 , 我们在一些国家的数据显示 , 每当游戏发版了 , 我们的数据曲线是大幅上升了 。 所以如果我们死抱着传输这一个东西是肯定走不通的 。
品玩:那么为了“活”得久一些 , SHAREit做了什么?
Jason:我觉得这是一个产品选择的问题 。 SHAREit接下来是去赌一个新的某方面特别突出、一招鲜吃遍天的产品功能 , 还是慢慢地越来越综合?目前来看我们选择了后者 , 而变综合的方式就是迎合用户的需求 。
比如我们在SHAREit里做的快游戏 。 很多用户除了吃鸡这种大型游戏之外 , 也有去玩中轻度游戏的需求 , 但专门为了这些游戏去下载安装整个过程还是挺麻烦的 , 所以我们做了一个类似于小程序的东西在SHAREit里面 , 它的体验比H5网页游戏更好 , 用户还不用下载 , 即点即玩 。
同样的我们也在做短视频和泛内容 。 之前大家也问抖音和快手在海外竞争这么激烈 , YouTube模式也非常成熟了 , SHAREit做短视频有什么优势 。 其实我们最大的优势还是这帮下沉用户 , 这些用户的智能手机性能并不够好 , 装不了特别多的App , 尤其是像抖音那样超过几百兆的App , 基本上一个App就把手机塞满了 , 什么事情也做不了 。 所以我们一直在做极简的包体、极速的体验、极简单的操作 。