这里有一份大厂都在用的买量“大招”,请查收
买量虽然老生常谈 , 但也是一个常谈常新的话题 。
为了获取到高价值、高LTV的用户 , 提升跑量能力和降低买量成本 , 各大游戏厂商卯足了劲产出大量的视频和图文广告素材 。 众所周知 , 受众在熟知了素材“套路”后 , 会产生一定的免疫 , 因此需要厂商持续产出新的创意素材 , 去吸引目标用户的关注 。 可以看到 , 单日投放素材数的头部产品 , 动辄都是千套起步 。
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DataEye:2020.4.25日投放素材数Top5的游戏
【这里有一份大厂都在用的买量“大招”,请查收】鉴于此 , 各大厂商会迫切希望有新的素材形式 , 来吸引目标用户的关注 。 这也是为什么互动广告一出来后 , 受到各个手游大厂们追捧的原因之一 。
互动广告 , 尤其是试玩广告 , 在海外普及率高 , 大部分主流渠道都有提供可试玩素材的推广 。 而国内市场 , 不少厂商已经在大量使用巨量引擎的试玩广告 , 并且取得不错效果 。
大厂大胆尝鲜 , 互动广告正成为买量新宠
什么是互动广告?顾名思义 , 即受众与广告之间可以互动的广告形式 。 相对而言 , 因为这是用户主动性的行为 , 相较于用户被动式接受的图文和视频素材 , 效果更好 。 怎么理解呢?
好比我们逛商场或超市时 , 通常会有遇到试吃机会 , 通过试吃 , 你会知道这是不是你喜欢的口味 , 如果是 , 那么可能顺手将其放进购物车 , 且很有可能后续会回购 。
同理 , 互动广告 , 尤其是互动试玩广告 , 可以让用户率先体验游戏内容和玩法 , 如果体验后下载了该游戏 , 那么这个用户是该游戏的目标用户的概率会更高 , 也意味着他会更大概率留在游戏中 , 继而可能在游戏中产生付费行为 。
实际上 , 不少发行商和数据都证明了互动广告的效果好 , 能有效提升转化率、竞价能力和跑量能力 。
一位海外超休闲游戏发行商曾告诉笔者 , 他们公司使用视频素材和互动广告素材大概对半分或互动广告素材占比更高些 , 主要是因为用户先体验了才决定要不要下载游戏 , 所以80%~90%互动广告素材的转化率要高于视频素材 , 因为转化率更高 , 相应买量成本会更低 , 且带来的用户质量更高 。
那在国内市场 , 穿山甲是最早探索互动广告的平台之一 , 他们最近上线了纯试玩的广告形式 , 互动模式更充分和直接 。 不少游戏大厂的知名产品以及非游戏App都在使用其互动广告 。
互动广告 , 正成为买量市场的新宠 , 其效果在穿山甲也已得到验证 。 比如某款游戏 , 使用定制服务制作的互动广告 , 相比非互动广告 , 整体竞价能力提升138% , 维持同等跑量能力下 , 降价空间达到58%;又比如某视频直播类互动广告素材投放一月内 , 相比非互动广告前端ctr*cvr提升70% , 其余社交行业的互动广告玩法 , ctr*cvr在短期内相比非互动提升15%~300%不等 。
无论在国内还是海外 , 互动广告都已被证明是更高效的广告形式 , 也是移动效果营销的一大趋势 。
那面对这个“新”的广告形式 , 很多发行商可能想了解 , 该如何高效产出创意的互动广告素材?
小白也能轻松上手 , 互动广告素材的创意方法论
相对而言 , 互动广告素材的使用周期 , 要高于视频素材 。 一位海外发行商曾表示 , 视频素材可能要一周换两次 , 最好能一周更换三次 , 可试玩素材 , 一般可以达到三周到五周左右 , 最优质的的素材甚至可以半年不用动 , 效果依然好 , 这样的效果放在过去几乎是不可能的 。 投放期间开发者可以做一些细微的更新 , 比如改变下服饰、关卡 , 核心玩法和逻辑却不用变 , 大大减少了手游开发者的推广素材压力 。
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