视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界

编辑导语:短视频赛道是近几年崛起速度最快的赛道之一,且在一定程度上,短视频也对其他行业如长视频、音频等行业造成了一定冲击。具体可以如何衡定这种“冲击”和影响?不妨看看本文作者的解读。
视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界
文章插图
过去一年,我们无论分析社交平台、游戏社区,还是复盘长视频平台、音乐社区时,都绕不开一个“公敌”——短视频:
在不同平台的统一口径里,短视频仿佛一个终结者,所到之处“无人生还”。
那么,事实真的如此吗?我们把各内容平台统一拉出来,进行了MAU、DAU及用户时长的回归数据综合分析。
从结果显示看,短视频对直播、长视频、音乐行业,确实有冲击;但对资讯、社交、电商、本地生活及在线阅读,却是正向影响。
视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界
文章插图
备注:
1)回归分析是通过数据建模,研究因变量和自变量之间是否存在确定的关系,以及该相关关系的方向和大小。
2)在本研究中,我们构建一元二次回归方程 Y=aX+b,其中因变量Y是短视频的用户时长(或DAU、MAU),其他行业用户时长(或DAU、MAU)数据为X,即通过该数学模型寻找短视频行业的崛起,对其他行业是否产生冲击,以及冲击的大小。
3)若系数为正,说明短视频对其存在正向促进作用,为负,则短视频对其产生负向影响。
同时,我们又通过对消费者和生产者行为的理论框架分析,发现短视频是通过替代和协同,对其他行业产生影响的,具体的影响程度划分如下:
视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界
文章插图
那么,这到底是怎么实现的呢?本文将从微观经济学、传播学等角度入手,展开具体分析。
一、内容之间是替代还是协同,如何厘定?从内容属性出发,我们可以将分析涉及的这些平台内容,简单分为两类:一类是休闲文娱类内容,如短视频、长视频、直播、音乐;一类是特定功能类内容,如社交、电商、本地服务、游戏、资讯、在线阅读。
跟人与人之间的关系,可以概括为竞争和合作一样,内容与内容的关系,也可以简单归纳为替代(竞争)和协同(合作)。
而所谓短视频内容,对其他内容的影响——替代或协同,实际上是消费者和生产者共同选择的结果:
就内容消费来说,影响效用最大化的因素有两个:一是消费者消费某一产品后,能获得的满足程度,二是消费者的预算花费。下面我们来一一分析。
在满足感方面,从短视频和其他休闲文娱内容,代入传播学“5W”理论(如下图)的调研情况看,在传播主体、内容、渠道、受众的传播过程中,短视频模式都有着明显优势:

  • 以普通用户为中心,更能激发用户的狂欢与追捧;
  • 单位时间内,用户可选择的内容更丰富;
  • 传播受众基数更广、传播范围更广;
  • 具有独特的保存本地传播优势。
视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界
文章插图
这导致的结果就是,短视频内容的点赞、评论数,普遍高于其他休闲文娱内容,也就是传播效果显示,消费者更喜欢短视频。
而消费者看短视频的时候,肯定看不了其他的休闲内容,比如长视频。由此来看,短视频对其他休闲文娱内容有着很强的代替性,二者无差异曲线平坦,属于替代品关系。
视频|抖快“娱乐至死”的嬗变:偷走那个旧世界
文章插图
相比之下,短视频和功能消费内容的关系,更偏向于互补品。因为功能消费内容,本身就是强需求的,娱乐内容无法取代,而是可以通过相互协同,探索新的消费空间。