AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片

AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用

文章图片


AR/VR光学专家Karl Guttag曾指出 , 基于VST透视的AR虽然绕开了光学透视AR的一些局限 , 但VST透视依然存在运动延迟、余光视觉透视效果、分辨率、IPD不匹配等多种问题 。 的确 , VST透视AR的结构、原理比光学透视AR更简单 , 但它同样需要解决许多问题(搭配低延迟光场相机、光场显示屏来实现高动态变焦) , 才能实现理想的视觉体验 , 因此Guttag认为这将需要很长一段时间 , 可能超过50年 。



那么对于Meta的VST透视混合现实头显Quest Pro , Guttag又怎么看呢?
近期 , 他在博客中发布了Quest Pro报告 , 并表示:Quest Pro的VST透视效果糟糕 , 令人难以置信 。 Quest Pro官方宣称用于企业、办公场景 , 但它的视觉体验并不能满足这些场景的需求 。 接下来我们就详细看看Guttag的观点 。
首先 , Guttag强调Quest Pro依然是一款为VR游戏而生的产品 , 认为它没有达到企业级水平 。 他表示:ML1、ML2也是这样 , 硬件规格和体验不适合企业级应用 , 但定位却指向B端 , 这更像是营销策略转变 。 实际上 , 对于超过1000美元价位的产品 , 营销人员很难将它们当游戏设备来卖 , 所以不得不定位企业级产品 。
VST透视不理想在Connect 2022活动上 , Meta宣布Quest Pro是首款全彩色混合现实设备 , 它将实现物理和虚拟世界之间的无缝(Seamless)融合 。 对此Guttag指出 , 按照字典定义Seamless指的是没有尴尬的过渡、终端或差异等迹象 , 而Quest Pro的混合现实体验似乎并未达到“无缝”的定义 。



Quest Pro画质实拍
如果说 , 基于手机的移动端AR算是某种VST混合现实 , 那么至少手机屏幕分辨率更高 , 体验感还是比清晰度、流畅度略低的VST透视VR要好得多 。
实际上 , 已经有很多人在Quest Pro测评中提到其VST透视质量不佳 , Guttag测评的不同之处在于 , 他从计算图形、显示、人类视觉界面等多方面出发 , 将VST透视的问题进行量化 。
注意:照片和视频为摄像头实拍 , 采用佳能R5微单 , 镜头16mm、FOV 106°、80ppi、以4K分辨率拍摄 , 解析能力接近理想的人眼视觉 。 可以明显发现 , Quest Pro的纱窗效应肉眼可见 。
Quest Pro支持动态调光功能 , 这在AR/VR中是比较新的技术 , 此前的LCD屏是将LED整行的以短周期进行滚动照明 。 Guttag发现 , Quest Pro的屏幕存在闪烁 , 在运行《Horizon Workrooms》时刷新率可能降到70Hz , 而人眼与光视觉对闪烁又很敏感 , 很多低频闪烁对人眼是有害的 。 Guttag指出 , 大多数VR应用刷新率为90Hz , 对于Quest Pro 106°的FOV来讲还是有点低 。 此外 , 在一些光线环境中 , 还发现Quest Pro透视图像和房间灯光因工作频率导致闪烁的情况 。
Quest Pro屏幕和透镜畸变Quest Pro采用了两块倾斜安装的LCD屏幕(向外旋转21°左右) , 以及Pancake透镜和数字畸变校正算法 。 屏幕倾斜安装可能有两种原因 , 一是为了提升垂直FOV , 另外则是因为Pancake透镜更薄 , 显示屏更靠近人脸 , 倾斜安装后可为用户鼻子留出位置 。