AR|Karl Guttag:Quest Pro透视效果差,并不适合商用( 三 )


刷新率不同步Guttag还指出 , Quest Pro显示屏、透视摄像头(通过Meta Developer应用捕捉视频)的刷新率均为90Hz左右 , 但实际上略有不同 , 因此捕捉到的透视视频每3帧会出现至少一处撕裂或帧滚动 。



不过 , 上述现象仅在Quest Pro录屏中出现 , 通过透镜实拍的视频中这种现象不明显 。 这说明 , Quest Pro透视模式的录屏与进入显示屏的视频源不同步 。 另一方面 , 透镜实拍视频以更高的刷新率拍摄 , 而录屏中则存在重复帧 。



透视图像质量差原因尽管Quest Pro录屏只有30fps , 但视觉效果还是优于直接在Quest Pro看到的透视效果 。 Guttag猜测 , Quest Pro系统会优先处理运动到光子延迟(Motion to Photon Latency)而不是图像质量 , 而录屏则相反 。
据Guttag测量 , Quest Pro将IR定位数据和RGB VST结合来生成透视图像 , 运动到光子延迟约在40到50毫秒之间 。
值得注意的是 , Quest Pro的透视模式更侧重于3D空间捕捉 , 而非图像质量 , 这是为了更好的将MR内容固定在空间中 。 Guttag表示:Meta工程师一定知道 , 将单个彩色相机与两个低分辨率定位相机结合使用 , 会严重损害图像质量 。 那为什么会这么设计Quest Pro呢?也许 , 是为了试图避免比这更糟糕的问题 , 即使牺牲吐下那个质量 , 也要确保虚拟图像与物理空间的位置匹配 。 但这意味着Quest Pro的图像失真程度糟糕 , 尤其是透视近距离物体的视觉效果很差 。
Guttag认为 , 这实际上是得不偿失的选择 , 未来即使加入额外的彩色透视相机 , 也还是需要解决算力、功耗的问题 , 很难想象要多少算力才能实现理想的透视质量 。
VST透视并不安全此前Guttag就曾吐槽ML2透光度不好 , 用户余光视觉被遮挡 , 因此有安全风险 。 对于Quest Pro他也有同样的看法 , 尽管该头显可通过视频透视看到周围环境 , 但还是会遮挡大部分视线 。 而且 , VST透视分辨率低、有高度失真 , 尤其是动态范围差 , 现实场景中明亮的东西无法清晰显示 。



因此 , 在使用Quest Pro透视模式时 , 还是要划定边界 , 而且Meta建议用户在房间内使用 , 尽量清空周围的障碍物 。 也就是说 , 你不能把它像眼镜那样戴出门 。
Guttag指出 , 如果长时间使用Quest Pro的透视模式 , 还可能发现VAC、闪烁等问题 。
总结:还不够成熟作为Meta首款支持彩色VST透视的VR头显 , Quest Pro不只是为了让玩家在VR中也能查看周围环境 , 它还想要推动某种MR内容生态 。 但从实际效果来看 , Guttag认为这项技术还不够成熟 , 还不能让VR实现AR/MR效果 。 它有点像是Reality Lab还在开发的实验性技术 , 除了展示创新技术外 , 也可能是希望通过Quest平台在大规模用户群中进行验证 。
而对于Meta来讲 , 彩色VST和混合现实可能是Quest Pro的营销手段 , 目的是突出它与传统VR的不同 。 也有人猜测 , Meta是想赶在苹果之前率先定义MR头显 。
尽管如此 , Quest Pro搭载的定位摄像头分辨率很低 , 仅1280x1024 , 尽管结合了1600万彩色相机 , 透视效果比Quest 2有所改进 , 但整体透视清晰度还是有限 。
Guttag认为现阶段VST透视技术仅适合查看现实空间中的大型物体 , 或是为VR设定边界 , 与光学透视AR还差得远 。 从视觉角度来看 , Quest Pro犯了很多错 , 但相比之下Lynx R1的透视效果似乎还好不少 。 参考:KG
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