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【腾讯|腾讯网易等多家公司“复活”老产品,这事靠谱吗?】
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有点难 。文/修理 最 近又有两款老产品“面世”了 。一是上周四上线的《艾兰岛》 。 这款由腾讯2018年引进代理 , 《武装突袭》《DayZ》开发商Bohemia Interactive研发的沙盒产品 , 分别在2019年和2021年拿到了客户端和移动端两次版号 。 但端游于2021年才正式上线 , 手游也是直到上周才毫无征兆地出现在了各平台的开测表上 。 游戏最高冲到了App Store免费榜第23名 , 但目前已滑落到第117名 。二是网易2017年上线 , 2021年6月停服下架的《秘境对决》也在上周五重启运营 , iOS、安卓、PC三端同步上线 , 账号数据互通 。 游戏口碑一直不错 , 在TapTap、好游快爆、B站等各平台上评分都在9分左右 。 但目前游戏成绩一般 , 最高到App Store免费榜第228名 , 卡牌畅销第94名 。再往前看 , 类似的产品还有很多:下架后打算重新上架的《山海镜花》、《无尽战区》、《节奏大师》;发行宣告停运 , 但研发自己接手继续运营的《灵猫传》、《拉结尔》;沉寂一段时间 , 突然“诈尸”的《鬼泣-巅峰之战》、《三国诛将录》 。这种现象背后的直接原因自然是版号紧缩 , 各家公司的产品线青黄不接 , 需要有产品来填补国内市场的档期空缺 , 以高效利用发行资源 , 比如说网易、腾讯、游族 。至于具体的“复活”人选逻辑 , 其实也能看出一些端倪 。 比如说网易的《秘境对决》 , 我猜是想承接《炉石传说》停运后释放出的CCG玩家群体 。 而作为叫好不叫座的口碑型产品 , 相比五年前 , 可能如今的市场环境和传播逻辑会更加适合 。《无尽战区》我猜测也是差不多的“暴雪逻辑”——接盘从《守望先锋》释放出来的潜在端游用户 。 与之对应的是产品的手游版《无尽战区觉醒》并没有复活 , 因为缺乏目标用户 , 且国内市场还有《王牌战士》《火力苏打》 (T3) 这样的潜在竞品 。而腾讯的《节奏大师》情况也挺类似 。 虽然产品卖相老了点 , 但过去10年所积累的口碑与情怀依旧有机会带来成功 , 就像前阵子上线的《弹弹堂大冒险》那样——最高冲到畅销第三 , 至今仍保持在畅销Top20 。游族今年版号拿得不多 , 只有三款:《少年三国志:口袋战役》《战火与永恒》《权力的游戏凛冬将至》 (网页版)。 但原本预计今年下半年推出的《少年三国志:口袋战役》并没有如约上线 , 已在海外运营2年的《战火与永恒》拿到版号后 , 也没迅速上线 。《山海镜花》的底子其实不错 , 作为游族首款核二产品 , 美术风格化也够 。 但在经过开服炸服事故、后续的赔偿措施 , 以及养成线失调、玩法固化、版本内容产出跟不上玩家消耗等一系列问题后 , 玩家迅速流失 。 这次重启后 , 将不会保留过往的玩家数据 , 养成线会进行调优 , 美术也有进一步强化 。 算是产品重头来过的一次机会 。而那些与发行商解约 , 自己拿回产品继续运营的动作就更好理解了 。 一是对于小型研发团队来说 , 如今能成功上线一款产品已经很不容易 , 宣告停运有点过于奢侈 , 《灵猫传》之于深圳游梦初心、《拉结尔》之于广州因陀罗都是如此;二是产品本身还是有可圈可点之处 , 只是可能在部分设计上出现了差错 , 存在抢救机会 , 像《拉结尔》重启之后就立马推出了「纯净版」 , 对游戏内容进行了去商业化调整 , 并对养成数值、交易系统做了大幅改动 。网易的《三国诛将录》算是一个特殊案例 。 该游戏并没有正式上线过 , 甚至测试都没开过就消失在了玩家视野中 。 所以相比其他“复活”产品 , 该游戏既没有IP加持 , 也没有过往的情怀积累 , 连种子用户都没有 。 从玩法类型来看 , 比较接近的新品是《极无双2》——该产品最高冲到畅销第7 , 近一个月保持在畅销80名左右 。不过「宣布复活」只是第一步 , 这些产品实际面临的问题还有很多 , 甚至有些棘手 。第一 , 缺少发行资源 。我们其实不难看出 , 这几款“复活”产品并没有匹配多少发行资源 , 基本都是低调发文公告 , 然后默默上线 。 《艾兰岛》由于有QQ、微信等腾讯系渠道的助推 , 上线当天还是冲了一下 , 但很快就滑落至百名开外 , 考虑到沙盒UGC的商业化难度 , 游戏还是挺依赖持续用户的新增 。《秘境对决》相对而言资源就更少了 。 项目没有买量、也没广告位 , B站和TapTap预约加起来只有4万多人 , 可以说是纯靠自来水在传播 。 而从实际的下载量看 , 用户量确实也很堪忧 , 感觉都很难撑起CCG对战该有的匹配用户基数 。其他产品的遭遇也类似 , 尤其是像《拉结尔》《灵猫传》这种失去发行方的产品 , 声量小了非常多 。 而更残酷的是 , “复活”后也并不一定能起死回生 , 《拉结尔》纯净版推出一个多月的时间后 , 产品便消失在了榜单上 。第二 , 产品内容过时 。这些老产品从曝光面世到下架再上架 , 往往已经过去了数年 , 不管是玩法系统还是音画表现 , 都不太能跟上如今的市场标准 。 虽然部分产品的核心玩法足以穿越周期 , 但面对新时代玩家对于内容消耗的需求 , 难免有些捉襟见肘 。 而因为版号限制 , 以及研发资源的匮乏 , 也不太能指望这些产品重启后能对产品进行多大力度的改变和进化 。第三 , 潜在的舆论风险 。老产品“复活”还有一个尴尬之处在于:如果又没成功该怎么办?一些朋友可能会想 , 那大不了又停了呗 。 但今时不同往日 , 《云裳羽衣》停服被中国消费者叫停是一个例子 。 而这些产品“复活”本身就带有一定的情怀、口碑因素在里面 , 届时如果产品因数据不达预期宣布再次停服 , 可能会引起大面积的用户的反感和声讨 , 对公司品牌亦会造成不小的影响 。 可这些原本成绩就一般的老产品 , 在研发和发行两端都没有大变化的情况下 , 又很容易“旧事重演” 。当然 , 以上只是我个人的担忧 。 前期受挫 , 但后续慢慢调好 , 做成长线运营的产品案例也不是没有 , 像《香肠派对》《率土之滨》《蛋仔派对》都是如此成长起来的 。 所以对于很多项目、团队来说 , 这个「第二次机会」还是值得抓住 。
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