电商|19家明星消费公司的19个大问题( 十 )


这种变化并非悄无声息,其实从知乎2018年开始拥抱商业化已显端倪,只不过2021年表现的更为赤裸、更为剧烈、更让人无所适从。
不可否认,社区用户群体泛化必然会出现“众口难调”的问题,但知乎的问题并不能完全归咎于此,知乎的用户区隔、内容分层及推动机制已经滞后于平台的扩张和生长速度,两者的错位才是症结所在。
如今的知乎时间线上充满了党同伐异的争论,问题、回答均处于一种紧绷、激烈的状态,这势必会降低用户的体验;其次,知乎掠夺了创作者的删评权,公私域的混淆让评论区常常陷入失控。甚至,当深度讨论也变得聒噪时,知乎便不再是那个有温度的社区。
诚然,一家公司商业化进程中不可能处处照顾社区氛围、文化、用户体验;但知乎掉入资本叙事的窠臼之后,连官方策划和运营都在合作外部达人,反而对于知乎自身作者的开拓和扶持不冷不热,这种倨傲的运营方式碾碎了依旧在平台耕耘创作者的商业价值奢望。
17 腾讯:丧失嗅觉
2021年,腾讯依旧是一台高速运转的“赚钱机器”,但这一年对腾讯却充满了动荡——不论是反垄断持续深化对其投资版图与业务协同的重构,还是游戏在大环境冲击下不得不重组营收结构,腾讯都在持续消化来自内外界的巨大压力。
过去很长一段时间,腾讯对于中国互联网生态的威慑力主要基于两张王牌,一是社交,二是资本。虽然腾讯交出了半条命给合作伙伴,可它已成为贯穿数万家企业、百亿就业岗位的链接管道,一旦腾讯通过持续的底层技术、数字化投资将成为广义的互联网入口。
尤其在中国移动互联网业到了用户、流量趋于见顶的成熟期,监管会更侧重产业互联网的推进与建设,这也意味着腾讯走到了重构生态的关键时期。
这一点在游戏业务显现的尤为明显,虽然国内的游戏产业不过一个数千亿的盘子,但腾讯在整个产业链条上从研发到渠道都有不可撼动的市场地位,整个产业无出其右。
不过,2021年《原神》以一己之力撕开了传统渠道的防线,正在重塑渠道格局——一方面,源于自2019年版号政策全面实施后,游戏过审数量骤减,游戏产业由粗放发展迈入精品化存量竞争;另一方面,源于好作品的市场号召力正在逐步削弱传统渠道的统治力。
此前很长一段时间,流量效能放大了手机厂商的渠道优势,渠道带来的收益盖过了流量投入;然而如今传统渠道躺赚模式产生的收益越来越低。源于此,仅2021年,腾讯就投资、增持了80家游戏厂商,整个行业为之侧目。
这背后,既有基于阿里、字节等竞争对手加大游戏领域投资布局的对冲;也有提前布局新锐力量防止再错失爆款的审慎。毕竟,米哈游的《原神》、阿里的《三国志战略版》、莉莉丝的《万国觉醒》纷纷放弃传统应用商店转投TapTap获得了空前的成功,这在一定程度上印证腾讯正在丧失对渠道的绝对统治力。
更深层次隐忧在于,腾讯正在丧失嗅觉,没有看到游戏风向改变的本质——《天刀》不符合最新趋势,《王者荣耀》或将被《英雄联盟》替代,《原神》《鬼谷》都不是自己的。所以,腾讯才会短期内密集在游戏领域“地毯式”扫货,试图用资源解决问题,而这轮投资狂热可能要到下一款《王者荣耀》出现才能缓和。
18 B站:我不会赚钱?
2021年,B站命运如同过山车一般跌宕起伏,不仅在二级市场经历了股价的巨大波动,而且用户对于B站的态度也呈现出两极分化。
一方面,过去B站游戏业务从以联运发行独代为主,从2020年开始投入游戏自研,但整个2021年在游戏市场并未掀起太大水花,即便新品游戏发布会一股脑发布了16款新游戏,但Q3、Q4财报中游戏业务表现都显得中庸——这无疑是一个危险的信号,过去的支柱业务如今反倒“拖了后腿”。