“不敢有短板”!疫情之下,游戏出海如何乘风破浪?

近期 , 苹果将于8月1日下架无版号付费及含内购游戏的消息 , 在开发者中引发热烈讨论 。 虽然出海早已经成为业内共识 , 但是不得不说 , 这次苹果新政再次加强了广大开发者对于出海的必要性和紧迫性 。
“不敢有短板”!更多聚焦一级出海市场
前段时间 , 游戏陀螺跟一位开发者交流出海变化时 , 他提到一个观点:“以前拼长板 , 现在是不敢有短板” 。
回顾以往 , 一款不错的产品 , 运营能力或营销能力弱一些 , 依然能有不错的盈利空间 。 反之 , 一款B级产品 , 营销能力强 , 同样能被推成A级产品 , 但是随着研发和买量成本的大幅提升 , 产品回本周期被拉长 , 现在讲究产品力、市场力以及运营力 , 协同去打造长生命周期产品 。
因此 , 出海的一个明显趋势:越来越多厂商聚焦欧美、日本和韩国一级市场 。
一方面 , 收益最大化 。 经过这几年的摸索 , 国内开发者越发了解这些市场的门道 , 从打造合适本土玩家的产品到运营、营销的本地化 , 也更有经验 , 而这些市场天花板更高 , 能最大概率保证厂商收回高投入成本 , 并最终实现收益最大化 。
另一方面 , 爆款效应 。 过去两三年 , 在这些市场不断出现国产出海游戏爆款 , 比如腾讯的《PUBGMOBILE》全球火爆 , 莉莉丝《万国觉醒》和《AFKArena》成全球SLG和放置类新代表 , 单独美国市场比如三消模拟类《奇妙庄园》、叙事互动类《Chapters》 , 韩国市场则更多 , 去年到今年的一个热点是国产MMO , 比如上半年黑马《塞尔之光》 , 同时 , 今年国产MMO吹向了日本 , 比如4399的《魔剑传说》、腾讯发行的《龙族幻想》 , 而早先的国产手游代表如《荒野行动》、《放置少女》、《黑道风云》表现依然十分出色 。
“不敢有短板”!疫情之下,游戏出海如何乘风破浪?
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相比几年前清一色的SLG出海 , 现如今的出海品类更多元 。 虽然竞争激烈 , 但是海外用户基数庞大 , 且以前不习惯F2P游戏的玩家 , 消费费习惯正被养成 , 对于有准备 , 特别是在某个(些)品类有钻研的开发者 , 在专业营销推广团队的配合下 , 即使在一级市场 , 依然有很大机会 。
想降低买量成本、获取优质用户 , 需要懂得造势
跟国内手游竞争环境一样 , 海外当前最大的难题之一是:买量贵、买量难 。
因此 , 在今日的成熟市场去获取用户 , 基本离不开品牌和效果类推广 , 即所谓的品效合一 , 前者用来造势 , 打响品牌声量 , 效果类则直接体现在用户转化 , 下载安装 。 当今单个用户获取成本太高 , 品效合一带来的一个直接效应是降低买量成本 , 有助于实现大规模买量 。
需要特别指出的是日本 , 这是一个典型的可以靠一款成功产品吃多年的市场 , 非常适合于当下寻求打造长线产品的出海厂商 。 同时 , 近年来 , 不少国产出海手游在这取得成功 , 刺激更多厂商来这深耕“淘金” , 但日本在获客难、获客贵方面尤为突出 , 因此厂商都很注重品效结合 。
就渠道而言 , 除了电视、户外如地铁等 , 在品效结合这块 , 日本还有一个重要的领地——Twitter 。
“不敢有短板”!疫情之下,游戏出海如何乘风破浪?】游戏陀螺在与出海日本市场的开发者交流时 , 问及Twitter营销的重要性时 , 一致回复:“很重要” 。
有开发者称 , “Twitter有效果类营销 , 也有品牌类营销 , 还有社区管理功能 , 日本用户习惯用Twitter和官方联系 。 ”类似国内微博 , 游戏公告、活动也会通过Twitter官方账户发布 , 与用户互动 。