腾讯|拿了腾讯数亿元投资,挑战2年内做出3A品质,胜算几成?( 四 )


所以不管在哪个地区 , 这都是个系统性挑战 。 沪杭可能还好一点 , 因为腾讯在深圳太强势了;网易则是基本功很扎实 , 你想想 , 他每年招收的应届生是总员工人数的20%到30% , 意味着他们今年即使有30%的人离职 , 应届生也能顶上去 。 这些人中有潜质的 , 技术一年多就能独当一面了 , 美术、策划可能要通过项目历练 , 基本上两三年也会很强 。
03 把握只有5成 ,
但肯定要做下去
葡萄君:《生死狙击2》现阶段的反馈怎么样?
郑明:上次测试中 , 《CODOL》用户的数据反馈更好 。 可能是我们第一人称3C的调整在他们心中过关了 , 但我的标准其实还没达到 。 在我心中 , 《COD》《Apex》《战地》的3C都是95分往上 , 而我们可能刚入门——60分 。
葡萄君:要磨到什么程度 , 才算达到你的要求?
郑明:要做出行云流水的感觉 。 因为射击时不止有枪的动画 , 是整个镜头在变化 。 比如换弹时你手上有个摁进去的动作 , 你的身体和头势必也一起会动 。
前两年我们做的事更偏底层:搭架构、改代码 , 搞一些渲染、PBR的管线……那时都是以2A的标准来做 , 现在有了3A的方向 , 就要做得完美一些 。
葡萄君:你会怎么看一些新厂商做射击游戏?比如我听说有二次元头部厂商就在尝试 。
郑明:他们想做的 , 或许是带射击的开放世界:玩法类似于《GTA》、风格偏二次元、射击的3C比《GTA》更重一些 。 所以它不是一个纯正的射击游戏 , 乐趣可能更多在于世界的多样性上 , 而非纯粹的战斗 。
另外 , 美术风格的切换也会带来很多衍生问题 。 比如二次元角色设计可以放飞一些 , 有一米四的萝莉 , 但写实风格大概不行 。 因为按写实规格制作的枪托长度 , 可能在视觉和玩法上都与她的模型不协调 。 我们还是以射击乐趣为主 , 不是一个套路 。
葡萄君:那你对一些新产品怎么看?比如《末日余晖》《卡拉比丘》 。
郑明:第一 , 如果在3C等硬性条件上拼不过老牌厂商 , 在风格上做好区分和国际化是必须的 。 只要做得好 , 总能吃到一些题材红利 。 像《末日余晖》是美式卡通风格 , 《Valorant》是美漫风格 , 《Fortnite》也是偏低龄+美漫风格;
第二 , 要做一些多元的玩法 , 让玩家找到自己的目标玩法就可以了 。 比如《末日余晖》的载具系统相对更丰富 , 说明他们物理这块是研究过的 。
其实有很多方向我都觉得不错 , 但是人手有限 。 比如《Warframe》偏动作+RPG+射击的玩法 , 再加上类人机甲的文化特征、太空的世界观包装 。 文化也是一种差异化 , 加上二级、三级的次核心玩法 , 就会有很大不同 , 所以机会非常多 。
葡萄君:做射击的公司这么多 , 你们有什么不一样?
郑明:第一 , 比较专注 。 我们做射击做了近八年 , 从页游做到微端 , 再手游、H5 , 都有百万DAU;
第二 , 粉丝对我们有期望 。 我们有四五个亿的注册用户 , 抖音上你搜《生死狙击》 , 大概有20亿播放 。 包括CJ现场路过的观众 , 都有可能是我们的老玩家 。 我大概调研过 , 95-02年出生的这批玩家 , 人生第一款射击游戏基本都是《生死狙击》;
第三 , 我们比较有梦想 , 希望能在5年之内真正做出包含叙事的3A游戏 , 真正走向全球 , 而不是只挣国内的钱 。 我想做一些像抗美援朝、抗日战争这种 , 既包含了我们民族情感、英雄故事 , 也带着一些人类共同愿望的题材 。 能做出这种东西 , 肯定是值得骄傲的 。
葡萄君:未来的目标有变化吗?
郑明:第一目标是把3A品质的写实射击做好 , 在这个基础上 , 争取能坐上海外主流厂商的牌桌 , 和动视之类的厂商打一打 , 差不多也就毕业了 。