腾讯|拿了腾讯数亿元投资,挑战2年内做出3A品质,胜算几成?( 三 )


郑明:它会是个免费游戏 , 我希望在上线Steam后 , 它能有500万下载、1万条评论 , 其中有90%为好评就够了 。
葡萄君:听起来已经巨难了 。
郑明:但我觉得如果《COD》免费并放到Steam上 , 它的成绩就应该这样 , 甚至更高 。
葡萄君:开始做3A、搞工业化之后 , 你觉得这件事难在哪里?
郑明:算不上工业化吧 , 我们公司就几百个人 , 要做的是建立一套能量产高品质内容的管线 。
难点有三个:首先就是我们没有经验 , 之前玩的都是自学 。 有些已经发展了十几二十年的海外厂商 , 我问他们的制作人员:你们做3C怎么快速反馈、调整?他说 , 他们内部有一套编辑器 , 输入参数后马上就可以在手柄上做适配 。 这套东西你没有 , 那你就得做出来;
第二 , 动作模块 。 我问:你们现在用什么样的素材去做枪械3C?他说 , 我们库里的动捕内容太多了 , 动作人员拿来改一改就行 。 所以他们做这种战斗3C , 可能三四个人就搞定了 , 这很难想象——我们现在可能要配十几二十个人;
第三 , 他们有许多能主导跨部门工作的复合型人才 , 比如动作总监 。 这种人策划、技术、美术都会一些 , 制作人提了想法之后 , 他就大致能做出一个原型 。 而国内之前的流程 , 大致就是策划提需求 , 技术、美术实现 。 如果大家都没经验 , 实现的往往会和想象中不一样 。
他们的研发流程、组织形式和国内都不太一样 , 有点像feature leader 。 我们目前也在往这边靠 , 像动作、战斗、PCG的部分 , 就有相对应的人牵头 , 组织不同部门把它搞定 。
葡萄君:招人这方面情况如何?送出了多少特斯拉?
郑明:我们原来有40来个资深 , 现在有接近80个;专家也来了一些 , 但还是不够 。 按计划来看 , 我们还缺130个资深、20多个专家 , 总人数想达到600多人 。 我们现在瞄准的专家 , 都是在育碧、动视一类公司做过《COD》级别作品、放在中国属于行业老炮儿的人 。
特斯拉确实有送出去过 , 但动作那边还是缺 , 还要再送 。 送出过几辆 , 这里就不说了……
葡萄君:长远来看 , 哪个方向会最缺人才?
郑明:引擎层面人才比较稀缺 , 但长线来看不会有什么问题;关键还是一些交叉型岗位 , 比如TA、AD;以及特别有创意 , 能做一些创新玩法、电影向叙事的人才 。
还有国外的艺术向人才 , 他们素质特别高 , 几乎是碾压级水平 。 他们真正做过3A , 对我们提升很多 , 比如我们有一位北美的美术专家 , 在EA工作过七八年 。 他就是不一样、就是能拍板 , 一张新地图 , 可能花一个星期到一个月就做完了 。
葡萄君:你觉得你们招聘的难点在哪?
郑明:首先 , 国内做高品质射击游戏的人很少;其次 , 复合型人才很少;最后 , 我们公司的声誉、雇主品牌肯定不如一些大厂强大 。
这些都挺难的 , 但跨过门槛以后就会好很多 , 所以我们也在吸引一些有追求的人——他们是真的想做高品质PC端或者主机射击游戏 , 甚至会为此跑到国外 。 而国内的薪资水平跟国外也差不多打平了 , 甚至国外还略低一点 。
葡萄君:这一年来 , 你在招聘方面的认知有什么变化?
郑明:有两点 , 第一是定位问题 。 之前我觉得HR就是一个普通部门 , 但现在 , 我认为它是一个创业伙伴 。 作为管理者 , 首先要把HR和研发放在同等重要的地位上 。 因为在这种时候 , 最卡我们进度的就是人才数量和天花板;
第二是留人问题 , 这需要HR在BP方面有所作为 。 当然 , 很多人才只能慢慢培养出来 , 那你最好的选择就是在提升现有员工战斗力的同时 , 重点培养那群超级有潜质的应届生 , 这就又涉及到了培养新人的问题 。