腾讯|拿了腾讯数亿元投资,挑战2年内做出3A品质,胜算几成?( 二 )


葡萄君:为什么选择Roguelike?
郑明:射击+Roguelike的方向 , 有可能通过中型制作产出爆款 。 像《枪火重生》的开发成本就不是那么高 , 而我们在这个产品上的预算 , 可能是它的6-10倍 。
葡萄君:Roguelike也要这么高的预算?
郑明:因为我们还要加很多社交、成长之类的网游系统 。 《枪火重生》的内容量其实只有几十个小时 , 而我们要做长线 。
葡萄君:SOC打算怎么做?
郑明:我们会在SOC的主玩法之下选择一些次核心玩法 , 比如要收集物资、生存 , 用枪械战斗、建造家园 。 早期偏向PVE , 之后可能将PVE与PVP相结合 。
葡萄君:这两个方向已经有项目立项了吗?
郑明:Roguelike和SOC两个项目在几个月前立项了 , 还没有量产 。 新3A项目的进度也差不多 , 你去公司就能看到 , 游戏中单点的机瞄和扫射已经做得很带感了 。
02 用15%的资源 ,
把3A“怼到底”
葡萄君:3A这条线 , 打算怎么做?
郑明:目前我们至少能保证充足的现金流 , 那么3A的方向就可以一直怼到底了——只要不碰叙事 , 还是有把握的 。 我们单独成立了一个小组 , 打算投入公司15%左右的人力和钱一直去做 。 大概花24个月 , 希望能做出一款新的3A射击端游 , 达到《COD 16》的品质 。
葡萄君:24个月……《COD 16》做了多久?
【腾讯|拿了腾讯数亿元投资,挑战2年内做出3A品质,胜算几成?】郑明:三四年吧 。
葡萄君:那……你们24个月怎么做出来?
郑明:我们只做多人这块 , 解决了四个关键方面的挑战 , 就有可能做到:
第一是行云流水的3C(操作Control/镜头Camera/角色Character) , 这方面需要总监级别的人才来带队攻克;
第二是涉及到各种诸如破坏玩法、载具驾驶等的物理模拟效果;
第三是超大地图PCG(Procedural content generation , 程序化生成)技术 , 这会是未来的一种趋势——我们旗下独立游戏《沉浮》的地图都有8*8公里了 。
葡萄君:这就要涉及到生产管线了吧?
郑明:是的 , 我们的定位是要做程序化生成、高品质的大地图 。 你看动视这么厉害 , 它做一张warzone大地图也要一年半时间 , 大小可能也就几*几公里 。 但我们要3~6个月做出一套品质对标的地图 , 这样才能打得过 。
第四个方面 , 是希望在音乐音效上做出突破 , 整体有一种恢弘的感觉 。
葡萄君:这个有什么解法?就是靠单纯地多花钱、找人合作吗?
郑明:不是不是 , 这涉及到音频设计、技术解决方案等等 。 比如游戏中 , 角色周边有五六个人靠近的时候 , 枪声在室内室外、离你不同距离、不同方向、不同枪械时……混响和反射效果都不太一样 。
我们目前在《生死狙击2》中已实装了HRTF的解决方案 , 来解决脚步声定位的问题 。 这套方案可以实现13.1声道的空间模拟 , 从近期的测试结果来看 , 得到了玩家一致的好评 , 未来我们还会强化上下空间的声场表现 。
总的来说 , 在纯3A射击这个方向 , 我们肯定要在24个月内搞定 , 先有了3A级别的制作能力 , 之后才能腾出手来做叙事什么的 。
葡萄君:你刚刚说的15%人力和钱 , 就用在这儿 。
郑明:对 , 有一支队伍会一直做这块 , 并建立一套管线 。 比如PCG小组的自动生成植被技术 , 就被运用到了其他项目中 。 所以这支3A团队不只做研发 , 也能给其他游戏建立管线、培养人才 , 甚至提供技术支持 。 这个意义很大 , 因为很多公司已经放弃做这种类型的游戏了 。
葡萄君:对新立的3A项目 , 你有什么预期?