虽然比不上主视角VR作品的临场感 , 玩家与环境和角色所能进行的交互也相对有限 , 但身处美轮美奂的场景之间 , 看着眼前可爱的小老鼠活灵活现 , 听着耳边旁白君的声音将故事娓娓道来——这就是《Moss》系列带来的沉浸式童话体验 。
比较遗憾的是代表玩家双手是两颗蓝色的光球 , 导致在交互时、尤其是与小老鼠互动时的代入感较低 。 这个缺点直到2代也没有改变 , 应该与游戏优先登陆PSVR平台有关(PSVR版使用Dualshock 4手柄控制 , 而不是Move控制器) 。
动作解谜 , 小场景构成的箱庭流程
游戏流程以一个又一个的小型场景构成 , 每关都是精心布置的箱庭 , 宛如跃然纸上的立体式童话绘本 。 操作Quill抵达终点就能切换至下一场景 , 玩法核心则是动作解谜 。
玩家的首要任务是仔细观察环境 , 确认可以利用的元素(诸如平台、机关、瓶瓶罐罐等) , VR的作用在此时也会体现出来——如果视野受到遮挡 , 玩家可以探出身子、转动头部 , 直接从其他的角度观察 , 许多收集品卷轴也要这样才能发现 。 相比传统动作游戏里以旋转摇杆来调整视角的方式 , 这明显方便了许多 。
规划好每个场景的路线后才是实际的操作部分 , 除了要通过按键控制Quill的行动外 , 一些特殊机关也需要作为Reader的玩家来亲手互动 , 比如搬运方块给小老鼠作为垫脚的平台 , 拉动沉重的大门开启通路等 。
2代在此基础上赋予了玩家更多的能力 , 包括使枯藤重新长出枝叶、协助主角发动蓄力攻击等 , 将“Reader和小老鼠相辅相成”的整体解谜思路延续并发扬光大 , 也展现出剧情所强调的“二重者”(Twofold)概念 。
用玩家的特殊能力制造出“藤蔓桥” , 供小老鼠通过 。 (图源:Polyarc)
本作的场景规模相较于初代变得更加宏大 , 许多重要区域均会以多个不同的角度予以呈现 。 一些核心场景需要反复经过 , 而且初来乍到时经常能看到作为收集品的卷轴 , 但是可望不可即 , 要等解锁了特殊能力之后再回来方可收集 , 因此流程的体量也有明显增加 。
另外值得称道的是Quill的动作 , 攀爬、跳跃、翻滚、攻击都很流畅 , 跑动急停时的惯性细节也做得颇为出色 , 丝毫不逊于主机/PC平台上的传统ACT 。 而且制作组还设计了许多微小的动作来展现小老鼠的个性 , 比如玩家发现解谜重点时她会表示赞许 , 顺利攻克难关时还会主动要求击掌庆祝 。 看着这只可爱的小老鼠花式卖萌 , 与其亲密互动也是游戏过程中的一大乐趣 。
Meta的游戏发布会也让Quill出来配合主持人串场 , 其人气可见一斑 。 (图源:Meta)
以巧取胜 , 战斗环节注重方法而非操作
初代的战斗比重较少 , 动作性主要体现在跳跃上 , 整体难度偏低 。 制作组在2代中有意地增加了战斗的比重 , 不过依旧更强调找到对敌方法 , 而不是拼操作方面的硬实力 。
除了前作就有的“剑”以外 , 本作追加了新的武器“大锤”和“环刃” , 敌人的种类也更加丰富;每种武器都有一项蓄力技能 , 要玩家和小老鼠相互配合才能发动;在按键操控Quill展开攻击的同时 , 玩家还能用扳机键拖曳敌人实施牵制;补血操作也是使用Reader的特殊能力来完成的……在以上要素的综合加持下 , 本作的可选战术打法更多 , 动作性也有明显提升 。
玩家以特殊能力协助小老鼠作战 , 操作上互不冲突。 (图源:Polyarc)
武器的蓄力技能以及敌人的特性 , 也会频繁应用于场景解谜中 。 比如剑在蓄力后可以发动冲刺 , 从而让主角冲上一般情况下无法企及的平台;锤子的蓄力技是在空中出现一个幻想锤 , 由玩家控制敲击时机 , 除了破甲外 , 还能用于延迟启动机关;而敌人除了可以拖动压住机关外 , 爆炸和发射子弹等特性都能加以利用 。 因此战斗也可以看作是紧迫感更强的动态解谜 。
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