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翻译翻译 , 什么叫涌现 。
文/以撒
今天 , 一款叫《流浪方舟》的游戏登上了iOS免费榜第一 。 它在TapTap、好游快爆的评分也不低 , 分别为7.5分和7.7分 。 这是深圳燃猫工作室自研自发的首款产品 , 不少人或许对这支团队有所耳闻 , 因为成立八个月时 , 他们便拿到了来自GameTrigger的第一笔投资;在去年 , 又拿到了来自网易的第二笔投资 。
另外 , 截至发稿前 , 他们在畅销榜上也来到了第13位 。 对于一支小团队的首款产品来说 , 这已经是个相当难得的成绩 。
这款游戏看起来并不难懂 , 其整体风格为末日废土风 , 核心玩法类似于弹珠——在物理模拟的环境下 , 操控不同角色碰撞敌人 。 你可以将其想象为一台超现实的桌球 , 这些球各自都有不同的属性、技能 。
因此 , 你还可以对这些角色进行养成、调度 , 以最大化利用角色的技能联动 , 形成不同的打法流派 , 比如位移流、召唤流、反击流等等 。 除了允许玩家之间进行实时PVP之外 , 游戏中也加入了放置挂机的元素 。
在稍显冷清的游戏市场 , 这样一款产品看起来确实挺新颖 。 不过你可能想不到 , 它的研发公司最初仅仅是一个四人小团队 , 而如今已经发展到五六十人的规模 , 且在去年第二轮融资时 , 腾讯、网易、朝夕光年等头部投资商 , 都曾对其有过投资意向 。
最近 , 葡萄君和燃猫的创始人之一、《流浪方舟》的制作人余田聊了聊 。 他提到《流浪方舟》的设计核心是“可控涌现”——这是他们砍了200多个方案、打磨10个月Demo后得到的结果 。 除了设计之外 , 作为中小团队的带队者 , 他对创业的艰难有不少自己的理解 。 不管你是从业者、创业者 , 还是希望了解行业 , 他的经历或许都能对你有所帮助 。
以下是经过整理的采访实录:
01
曾获三次GameJam最佳 ,
四人小团队创业
葡萄君:创业前刚入行那阵 , 你有什么目标吗?
余田:当时的目标比较浅薄无脑 , 就是想做一个新东西 , 越新越好 , 而且绝对不做商业游戏 , 打死都不做 。 但感觉在已有的平台上创新会受限 , 所以当时找的都是VR、AR、MR这种新兴领域 。
葡萄君:听说你参加四次GameJam拿了三次奖 , 你觉得获奖率这么高 , 主要是什么原因?
余田:哈哈可能设计思路比较特别吧 。 当时做创新的思路 , 就是利用自己的技术能力去拓展设计的边界 , 因为技术好的人也有很多 , 但难点主要还是技术和设计的结合 。
葡萄君:举个例子?
余田:某次GameJam的主题是「Home」 , 我第一时间想到了守护家园的蚁群 , 正好大学做过蚁群算法相关的研究 , 就利用ECS技术——用CPU并行的方式实现大数量物体的操控——来拓展这个想法 , 大概效果是点击鼠标左右键 , 分别会把粒子向外推开和向内吸收 。
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