另外 , 涌现结果的比例也非常重要 。 比如你一次撞击可以打五连击 , 那有多少次是涌现 , 多少次是预料之中?涌现的占比太高 , 就会过分降低门槛和玩家的决策度 。 换句话说就是随机性越高 , 娱乐性越强、竞技性越弱 , 这就需要有一个既让玩家觉得不那么硬核 , 又觉得有一些策略成分在其中的平衡 。
葡萄君:让角色像弹珠一样碰撞 , 会不会有点违和感?你们开始是怎么想的?
余田:这本身是一种抽象 , 其实玩家是可以接受的 , 只是看你的重心放在哪里 。 所以既然要抽象就抽象得更简化 , 只需要传达碰撞攻击对方的概念就行 。 我们也测试过带有动作的版本 , 结果发现对玩家来说并没有什么区别 , 大部分人的关注点还是在策略上 。
葡萄君:这样的核心玩法 , 你们做了多久?
余田:核心玩法大概打磨了10个月 , 就是研究碰撞、反射怎么做最好 , 棋盘做多大、摩擦力设置多大……像我们的碰撞其实也不完全是拟真物理 , 而是经过调整的更爽的物理 。 这也是我们设计中重要的一个基础——不过度追求拟真 , 而是要好玩 。
葡萄君:像是确认最佳的场地尺寸 , 你们具体是怎么操作的?
余田:首先我们做了一个工具自己跑数据 , 比如它可以跑一万盘 , 统计每盘的平均连击、胜负率 , 以及不同角色数量之下的情况 。 其次我们要综合这个角色的力道、摩擦力等系数 , 看他最终耗尽动能时的位移距离 , 这个距离决定了你一次发射有机会碰到多少人 。 结合数据分析 , 如果太多、太随机 , 就把尺寸缩小 。
葡萄君:你们在设计上遇到过什么挑战吗?
余田:第一 , PVE不用考虑电脑的体验 , 但PVP却存在一个深层次的矛盾——你爽 , 对面就得不爽 。 就像《炉石传说》里你挂了一个奥秘 , 对面被卡着不敢出牌就很恶心 。 或者从结果上来说 , 你赢了 , 对方就要输 。
我们的解法是在技能设计上提高要求 , 要在让你爽的同时 , 尽量降低对方的负面反馈 。 比如我们不会做持续掉血、冻结之类的长效debuff , 而是集中在玩家心理已经能承受的负反馈上 , 比如我已经接受了在你的回合掉血 。 刚开始设计时 , 我们十几个技能才能通过一个;
第二 , 因为我们是原创玩法 , 所以配套的很多系统也要原创 , 比如我们的养成是把带有英雄特性的核心提取出来 , 装配到其他角色身上的设计 。 这些设计没有参考 , 一切都是未知 , 就只能靠下一次测试来获取反馈 。
葡萄君:技能方面有你比较喜欢的设计吗?
余田:我比较喜欢潘多拉的技能 , 这是一个比较优雅的设计 , 能通过技能表达出一些个性和思想 。 简单说来就是通过燃烧所有友方角色的血量 , 打出一次高爆发伤害 , 之后她再撞到友方角色时 , 会把血给他加回去 , 这就表达出了一种牺牲之后传承希望的感觉 。
葡萄君:你们在设计角色技能的时候 , 一般是从什么出发的?
余田:从机制出发 , 因为我要求团队要有整体性思维 , 不能是拍脑袋出来的想法 。 比如说我要形成一个燃血爆发流的体系 , 你是为什么目的而设计?如果是希望通过这个来加快节奏 , 克制我们已有的某个体系 , 形成一个克制链 , 我就认可这个思路 。
游戏角色设定
葡萄君:你们测试时有什么比较重要的经验?
余田:一个非常重要的经验是 , 测试时 , 对于一个原创的待验证的系统 , 你要抱着一个能看出玩家真正想要什么、最能验证出哪里对哪里错的思路 , 而不是冲着自己心目中最好的版本去做 。
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