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玩了一下之后 , 我发现里面的节奏感很有趣 , 就配上节奏和音乐做成了音游+RTT的核心机制 。 中间的点象征巢穴 , 你要控制周围的粒子按节奏律动 , 节奏对了就能生成新的粒子 , 在守卫家园的同时与它互相支持 。


后来参展了伦敦游戏节的《BeatNest》

当时比赛我排在50多号 , 大家都比较疲惫了 , 但演示完之后看到他们全体起立鼓掌 , 我就感觉两天的爆肝值了 。

葡萄君:这么一看你其实挺适合做制作人 , 为什么后来选择了风险更高的创业?

余田:我在上一家公司当制作人时 , 其实老板挺好 , 愿意让我全权从头带一个项目 。 但不管权限多大 , 总还是会受限 。 我大学时期就有创业的想法 , 但当时还没有想得很清楚 。 因为家里做生意 , 对创业有所了解 , 我也比较慎重 。 在VR、游戏行业积累了两年之后 , 我的想法开始成熟了——一定要做自研自发 。

因为我觉得自研交给别人发行的模式并不合理 , 本质还是两方利益不完全相容 , 所以终极的解决方案肯定是自研自发 。 很幸运 , 我遇到了现在一起创业的合伙人Bruce , 他是一个经验丰富的发行 , 我们暗中观察对方多年 , 互相非常认可 , 有了契机之后一拍即合开始创业 。

葡萄君:你说你对创业慎重 , 那你怎么确定自己把握得住?

余田:首先我对创业有比较深的了解 , 清醒地知道其成功率非常之低 , 所以主动找了很多创业做游戏的朋友聊 , 重点聊他们遇到的困难、踩的坑 。 因为成功者各有各的说法 , 但失败的教训很多时候是相通的 。 跟他们聊完、自检完之后 , 感觉到时机、条件都齐全了 , 就果断出手 。

葡萄君:有哪些让你听了印象深刻的创业坑?

余田:无非是钱、人、思路 。 钱这点比较现实 , 我有朋友刚开始创业不怎么懂 , 资方让他们签了对赌协议 , 这个东西非常坑 。 如果资方真的信任你就不会签 , 也可能你信心满满就签了 , 但它的条款可以有很多方法来坑人 , 让你从出来创业变成给人打工;

人这点大家都懂 , 但往往会想得太容易 。 例如伙伴在跟你创业时 , 和背靠平台时的心态不太一样 , 毕竟很多东西都是平台赋予 。 失去依靠之后往往会导致一个结果——操作变形 , 做决策不像有底气时那么自然、顺畅 , 容易因为畏惧、焦虑而进退失措;

第三点比较常见 , 就是思路不清晰 。 我觉得创业成功率低 , 绝大多数还是没有想清楚 , 只是认为自己想清楚了 。

葡萄君:创业之后 , 有什么事和你想的不太一样?

余田:我们的核心思路没有错 , 但超出预料的事也很多 。 比如我们2020年3月创业 , 四个人 , 我、我合伙人 , 还有他带的两个小兄弟 , 花了两个月立项开始推进Demo 。 5月我们找到了第一个主美 , 一起干感觉劲头很足 , 结果5月25号 , 发生了我们至今还记得的“525事件” 。

当时我们主美突然说家里有事 , 不打算来了 。 我一听很诧异 , 穿着拖鞋就跟合伙人打车去他家 , 聊了一下午把他说服了 , 但他第二天没来 , 后来也没来 。 所以相当于我们前五六个月都没有美术 。 后面还有很多例子——人是最不可控的因素 , 但人又是最重要的 。

葡萄君:你们人才流失的压力大吗?

余田:不大 , 像现在的策划和前端是我亲手带的 , 他们的稳定性不用说;我们的后端老哥是从广州挖过来的 , 像他这样经验丰富的骨干反而很好留 , 因为他知道什么样的团队能做成 , 而他相信我们一定能成 。 所以我们的流失率还算挺低 , 创业两年多 , 研发这边大概只有四五个人离职 。