葡萄君:你们在深圳招人难吗?
余田:非常难 , 尤其是创业没多久 , 连Demo都没有的时候 。 典型情况就是候选人接了Offer , 过两天说去哪个大厂就放你鸽子 , 这种都已经习惯了 。
其实进来就会知道我们团队很好 , 因为我们会专心培养人才 , 但你没法这样说服求职者 , 谁听说过你啊?薪资方面我们不会比市场低 , 甚至会偏高一点 , 但其实还是比不过大厂 , 你再高能高得过腾讯?
葡萄君:那就没有啥办法了吗……?
余田:办法就是靠我们个人来吸引他们 , 因为你没有其他背书 。 还有一部分是靠朋友介绍 , 纯社招的话很难 。 我们某次聊一位美术大佬 , 中午联系 , 直接买票飞到成都晚上当面聊 , 最后没聊下来 , 就是这么真实 。
02
砍了200个方案 , 光Demo
就打磨了10个月
葡萄君:创业开始之后 , 你们是怎么立起项的?
余田:我们有一个很重要的认知——立项定生死 。 所以开始的两个月 , 我们砍了200多个方案 。
我们定下了一系列要求 , 比如易上手难精通、支持实时PVP、能hold住买量、有拓展性、够差异化……所有方案在这些规则下过一遍 , 大部分讨论几个小时 , 甚至十几分钟就被毙掉了 。 能坚持到第二天的再做纸面原型、技术验证 , 最后筛选到只剩一个 。
葡萄君:有什么被毙掉的方案?
余田:有很多有意思的 , 比如一个方案是以液体军团对战为核心的RTT游戏 , 用流体模拟来做那种混在一起、互相侵蚀的感觉 , 这个想法来自于两军对垒时像液体一样的场面 。 当时毙掉是因为会这种技术的人太少了;
另一个方案是像《军团》那样的玩法 , 我们在这个游戏上线前就想过类似的方块粘合玩法 , 但由于没法很好地解决回合策略里的先后手问题 , 也毙掉了 。
《军团》
葡萄君:为什么这么执着于那几个目标?
余田:为了解决手游普遍的一些痛点 , 比如长期内容生产跟不上玩家的消耗速度 , 我们觉得最核心的解法是让玩家创造内容 , 其中一个具体措施就是PVP 。 这也是发行那边的建议——有无PVP的游戏 , 发行的上限是完全不同的 。
葡萄君:《流浪方舟》的玩法你们怎么理解?可以概括为弹珠玩法吗?
余田:《流浪方舟》玩法的设计核心 , 是“利用物理碰撞制造涌现” 。 涌现就是在一个复杂的系统里 , 出现了一系列超出你预料的结果 。 像是蚁群中的蚂蚁都是简单的小个体 , 但他们整个群体就涌现出了一个集群智能 , 再比如蝴蝶效应也是涌现的一种体现 。
在游戏中实现涌现 , 通常需要关注四个点:第一是系统要足够复杂且自洽 , 涌现的结果才能合乎逻辑 。 我们选择模拟物理系统 , 就是因为它符合这个特点;
第二是涌现结果和玩家操作之间的逻辑链一定要清晰且短 。 你说我拨动了一下蝴蝶 , 三天之后刮了一场风暴 , 这个反馈不会让人觉得与自己有关 。 所以我们用最简单直接的交互——角色弹出去发生碰撞 , 玩家马上就能收到反馈;
第三是涌现的可控性 。 单纯的涌现并不具有可玩性 , 它要出乎预料 , 又在情理之中 。 比如你打台球时 , 会不小心让目标球之外的球进洞 , 但你会觉得是自己打出来的;
第四是要让涌现都是正向的 。 比如我的角色在我的回合一定不会受伤 , 这时连续碰撞带来的正反馈 , 就会让玩家的爽快感噌噌往上涨 。
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