阿凡达管弦乐团:一场15年前元宇宙狂想

编者按:本文来自微信公众号互联网指北(ID:hlwzhibei) , 作者:指北BB组蒲凡 , 创业邦经授权发布
提到“元宇宙” , 大多数人会马上联想到“未来” 。 如今 , 我们几乎每天都可以看到不同的“元宇宙”创业项目白皮书 , 他们垂直于社交、游戏、文创、Saas领域 , 带着对传统产业模式的“看衰” , 试图提出具有“迭代意义”的解决方案 。 老玩家也纷纷向元宇宙伸出触角 , 华米OV们沉浸于为元宇宙提供“物理基础” , 拥有足够存量的腾讯、百度、字节跳动们的重心更倾向于“玩法” , TMELAND、希壤、虚拟人被实验性地推向前台 。
可“元宇宙”真的能够带给我们那些预期中的改变吗?这个问题似乎仍然萦绕在很多人的脑海中 。 看衰者们认为:元宇宙只是一个技术概念 , 本质上指的是人类连接的方式——在这个基础上 , 人们能够通过这套新的衔接方式创造出来什么新东西 , 其实取决于“人类能够掌握的智能水平”——因此相比于“炒作元宇宙” , 还是应该更关注停留在现实宇宙里 , 能够创造实际生产力的“硬科技” 。
可能元宇宙最坚定的支持者们也很难进行有力的反驳 。 因为即使元宇宙真的有预期当中的“实际价值” , 从技术诞生到商业再到民用也将是一个漫长的过程 , “绝大多数人缺乏对元宇宙的实际感知”将是一种常态 。 在经济学语言里 , 实际产出与潜在产出长时间不匹配 , 发展动力就会成为一个必然的问题 。
但也不是没有办法反驳 。 早在2007年 , 就有一群艺术家通过“元宇宙”的形式 , 兑现过他们心目中的创造力 。
“元宇宙”与音乐“元宇宙”能够在音乐产业得到大规模的应用 , 很容易被理解为资本市场基于“传播”的考虑 。 毕竟作为标准的娱乐消费 , “音乐”能够给新技术的推广提供一揽子的便利条件 , 包括且不限于“陌生概念的包装”“使用场景的潜移默化”“具象使用价值”等等 。
但对于音乐从业者来说 , “元宇宙”也确实能够在生产力层面带来非常实在的提升 , 比如人们可以通过软件的模拟 , 低成本地解决设备问题;在编曲和表演阶段则可以提供一个必要的空间 , 让身处不同地区的人也能得到进行协作的机会 。
只是这个愿景对“基建”提出了很高的要求——“音乐协作”需要足够丰富且及时的视觉线索(比如肢体动作、面部表情、手势)和听觉线索来产生“配合质量” , 提供服务的元宇宙产品必须想办法克服网络延迟、低带宽等客观因素带来的影响——因此在相当长的一段时间里 , “音乐元宇宙”产品一定会更多面向于C端 , 在观看、交易、收藏等环节上进行赋能 。
还有一个很容易被忽略的难点 , “临场感” 。 “临场感”指的是身处同一空间内的创作者 , 可以通过彼此的接触交流可以预判对方的下一步动作 。
阿凡达管弦乐团:一场15年前元宇宙狂想
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在学界 , “临场感”被认为是音乐协作过程中的核心元素 , 失去“临场感”可能会直接影响参与者们的创造力 , 接着进一步降低参与者们在协作时的心情 。
所以考虑到“创作”本质上是一个相当依赖灵光乍现的感性过程 , “元宇宙”如果想成为音乐产业的生产工具 , 就不能仅仅只还原参与者的声音和长相 , 更需要对参与者的全身进行具象化还原 。
再加上众所周知的一个常识是:大批量的图像处理任务 , 除了将严重消耗源站服务器的存储和计算能力 , 也能大口大口地吃到CPU和GPU的性能——这让早期的“元宇宙产品”非常容易陷入自我矛盾里:本来是寻求灵活便捷 , 但却在入门阶段设置了高耸的门槛 , 还带来了很多新麻烦 , 像张艺兴那样边走路边写歌的名场面肯定是不会有了 , 容易重死或者烫死 。