像一些人知道的那样,我是一个被光荣出品的《三国志》系列游戏耽误了的小企业主 。如果没有《三国志》9-13的五代更新,过去20年,无论是在职场还是经营公司,我都不知道可以多干多少正事 。
《三国志》游戏深深让我着迷的原因,除了偶尔能玩出英雄迟暮、人生如梦的山河岁月感,更多的恐怕还在于“达成一项成就”的心理满足:看着自己的地盘一点一点扩张,属于己方阵营的颜色渐次浸润整张地图,关隘要塞逐一攻克,西川江东尽入彀中……比起看着后台的公众号粉丝数缓慢上涨,银行账户里的余额时而减少时而增多,成就感来得直接多了 。谁还偶尔不需要一点虚幻的成就感呢?
然而《三国志》也还是让我学到了一些东西的,尤其是对一名经营着一家公司的人来说 。做东汉三国时期的割据军阀与做一名当代企业的CEO是有“通感”的 。你若想拿下一座地理或商业意义的城池,必须制定周密的战略和清晰的路线图,部署粮草与资源,充分了解敌军或对手,修筑前线要塞消耗敌军或先派小分队拿一两个case试试手……然而最重要的,是不遗余力地招到优秀的人才,并用好他们 。
“招人”和“用人”,是历代君主视角版本的《三国志》游戏最关键、最决定终局胜败的任务 。而君主本人必须是一方势力的首席HR 。
君主必须通过自己的人力资源副总裁——通常是由荀彧、陈群或诸葛亮这样的政治能力极高的臣下担任,在地图上“探索”在野的杰出武将,并努力说服他们加入己方阵营,一次不行两次,两次不行三次,三次不行君主亲自出马 。君主和他的臣属还得努力“登用”敌方阵营某些能力强,但与敌方君主“相性”不合——即文化“不对味儿”导致忠诚度不高的武将,也就是挖人墙角 。
当然最有成就感的,莫过于大战胜利后生擒对方名将贤臣,一番感召招降对方的场面 。我有一次率夏侯渊和乐进在濮阳城下打败渡黄河来犯的袁绍军,生擒名将张郃并招降之,令其在官渡率主力出击袁绍白马港 。当时我就觉得,阿里巴巴CEO张勇招纳京东物流负责人候毅,令其组建盒马鲜生,也就莫过于此“韩信归汉”的名场面吧 。
除了招人,就是用人 。用对的人做对的事 。然而,当我在历代《三国志》的版图上无往而不胜了这么多年,突然发现这个游戏太容易了一点——
以20年来的经典《三国志9》为例,当你点击文臣武将的情报页,除了姓名、字号、头像、生平、官职、爵位、年龄、在职时长、领兵数量等显性信息之外,每个人的统率、武力、智力和政治能力,均以0-100的数值予以精准呈现,还附带一张基于上述数值的能力象限分布图 。在“兵法”子页,每位臣属的细分技能也都予以亮块标记 。而随着文臣武将不断在战场或后方历练,积累了成就,能力数值也会不断提升 。
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(图注:《三国志9》武将情报页展示,来源:Koei)
这意味着身为一名坐在电脑前的君主,通过高度数字化与可视化的“员工信息图”,很容易识别人才与庸才,决定录用与否;在关键的战役前,轻易能选派最对的人,组成武力与奇谋之士荟萃的方阵 。当这些文臣武将的“能力”和“潜质”,均以清晰的数值和图表呈现在你面前时,“识人不明”这个军阀和CEO们最容易犯的致命错误就不存在了 。而游戏里愚蠢的电脑指挥的各路敌人,往往处理不好识人和用人的问题,招聘了曹豹潘凤之流主动攻击我的夏侯渊和徐晃,焉有不败之理?
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