按照时间线来计算,这群手握着数码暴龙机对战的孩子们长大以后,生活方式又悄然地与“拓麻歌子”诞生的背景相重合,自然而然地成为类似旅行青蛙这样的养成陪伴系游戏的第一批消费者。
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智能手机的普及进一步推动了中国消费者们对虚拟宠物的认可。
2010年前后,随着4G的全面普及,智能手机开始成为年轻人生活的刚需,大量之前需要靠独立电子设备来实现的创意在智能手机的帮助下,得到了低成本的实现机会,“虚拟宠物”就是其中的最大受益者之一。少数派就曾指出,本来面向孩子的应用“会说话的汤姆猫”——这款几乎是最早在智能手机上呈现的虚拟宠物——就因为智能手机的缘故同样吸引了大量成年人。
而另一方面,社会压力的增大也让中国的青年群体有了情感寄托的需求,这种以陪伴为主打的游戏往往具有游戏模式简单、不强调使用时间、以收集养成而非对战为特点,就像执掌任天堂52年的山内溥(1927-2013)总结的“收集、养成、交换、追加”的黄金口诀那样。上面提到的陪伴式虚拟宠物旅行青蛙就是这类游戏的典型,同类型的还有猫咪后院,至今还依然有网友带上青蛙实物玩偶前往实景地进行打卡。
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当然,如果只说具有陪伴感的话,另一种被中介过的宠物体验也具有相当程度的情感陪伴功能——云养宠物。
巨量算数的数据显示,2021年抖音“猫”“狗”话题相关的视频总播放量均超过3000亿。对于大部分内容消费者而言,这样规模巨大的内容显然有助于自己的情绪宣泄。
然而,这种热情对内容的生产者却是一个问题,因为他们需要思考如何在宠物视频中形成自己的IP并持续内容输出,久而久之消费者们看到的却又还是另一种背后有着“中之人”思维的宠物视频,也面临塌房风险。
微博知名博主“回忆专用小马甲”就曾经历对宠物的过度消耗——对宠物进行摆拍、推荐宠物绝育但让自己的宠物繁育等行为——而引起的巨大争议。
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(宠物博主塌房对消费者有着类似作用,来自知乎“Evelyn”)
这样看来,云养宠物的逻辑其实是“获得宠物带来的心理陪伴-现实养宠物的麻烦+承担博主塌房的风险”,而过去大火现在呈现复兴态势的虚拟宠物的逻辑则可以归纳为“获得宠物带来的心理陪伴-现实养宠物的麻烦+现实宠物不会拥有的随机性”。
比如刚才提到的旅行青蛙就具有这种随机性。游戏中玩家为“蛙儿子”准备不同的食物将触发不同的旅行时间(野菜三明治对应匆忙离开,山蒜馅饼对应早点回家,南瓜百吉饼对应长途旅行……)不同的道具组合也会产生不同的旅行目的地,不同的来访好友喜欢不同的礼物等等。这种陪伴养成系的游戏攻略一定程度上就是在破解这种体验的随机性。
当然,这种攻略是否违背了游戏的初心,以及攻略是否能穷尽事件触发的条件,就是另一个问题了。
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(小红书上就有大量关于旅行青蛙的攻略合集)
也并不只是现在的养成游戏才有这种随机性。最早的拓麻歌子表面上看最近的新品只是在迎合IP,但其实也在拓宽养成随机性的玩法。譬如最早的拓麻歌子的设定就是,对宠物饲养的方式不同将会影响宠物最终的外观,而在近年推出的与EVA的联名款中,据知乎答主“一山同学”称,可以养成20多种使徒——高于TV设定的18种,甚至可以养出男主的父亲碇源堂。拓麻歌子与动漫《鬼灭之刃》的联名款中,最终也可以养出九种不同的形态,并且会随机偶遇“鬼”与之战斗。
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