通过上面的分析可以看出,虚拟偶像除了企业表达入局元宇宙的决心之外,似乎并不是一个最好的选择,它缺乏清晰的产业定位,没有大众共创的内容,支撑“永不塌房”的是随时可能被打破的隐私边界——只不过是在饭圈逻辑之上加了一层道德约束罢了,不少虚拟人甚至没有怎么被大众看见过。
虚拟宠物:具备可能性的另一端在想象虚拟宠物的市场前景之前,我们先来看这样一张梗图。
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这张图暗含了两个关键的信息:第一,作为百兽之王的老虎居然需要以“猫”的形象重新获得热度——今年大火的“猛虎下山”表情包就是典型案例,这组表情包的基础出发点就是将老虎形象以猫的逻辑萌化来获得更多青睐;第二,猫以虚拟形象与身份证伴随在一起会获得更多年轻人的喜爱。
而且,高赞评论中有几条都认为,是孩子的身份证加猫头又不是自己的,那为什么要生?另一种评论认为还是要养孩子,为什么不直接养猫?
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这是一个缩影,当下年轻人对宠物的包容度远大于人,对生孩子、结婚、复杂人际关系恐惧的年轻人,更愿意成为“铲屎官”。艾媒咨询的数据显示,2021年中国单身人群中养宠物的占58.4%,非单身群体中养宠物的比例为26.3%。
由宠物出发的陪伴情感显然非常值得挖掘,宠物的虚拟化则更有意思。
以猫为例,猫在古代就因为能保护书籍不被老鼠啃食而进入读书人的家庭,久而久之也就有了一种陪伴式的情感,宋代诗人陆游曾写过的“溪柴火软蛮毡暖,我与狸奴不出门”就体现出猫的陪伴性特征。而到了现代社会后,有学者认为猫的情感寄托功能就更具有结构化的色彩:独居现象日益加重、青年人在城市中缺少亲密关系,只能将情感寄托于猫上,也就是这样才有了猫咖、猫类表情包等的爆火。
如果说虚拟偶像在这两年的兴起和现实偶像塌房有关的话,那么虚拟宠物的兴起背后也有不得不放弃养真实宠物的社会背景。
虚拟宠物可以追溯至1996年的万代公司制作的拓麻歌子(Tamagotchi),也就是电子鸡。彼时日本政策规定不得在办公室与公寓养宠物,另一方面,日本的住宅相对较小,并没有太多的空间来饲养宠物,因此设计者之一真板亚纪便萌生了制作一个虚拟宠物的想法。
这也就意味着,虚拟宠物的设计从一开始就是充当宠物的替代品,为了缓解现代人的精神压力、平衡情感需求与有限的生活成本而设计。
拓麻歌子的技术并不复杂,只有四个按钮进行喂食、睡眠、吃药、清理粪便等八种交互操作,由一块单片机即可完成主要程序。因此2000年前后传入中国后,出现了大量十几块钱的仿制品在学校门口售卖(专柜价从一百到三百不等)的现象,间接地促进了虚拟宠物的受众人群扩大:从上班族发展到了小学生。
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(拓麻歌子的技术交互模型,图源《电子制作》)
只是当时移动通讯设备发展还属于起步阶段,人们通过电子设备进行娱乐的方式近乎等于零,“虚拟宠物”在这种陌生的环境下一度被当成过“洪水猛兽”,人们对拓麻歌子的讨论更多是这个“玩具”是否会影响孩子们的学习。譬如那时的泰国教育部长曾签署命令,要求全国受教育部管辖的学校禁止携带电子宠物进入学校。甚至在不少地方都出现了托管电子宠物的第三方中介。
值得一提的是,在主要面向女生的拓麻歌子之外,万代还推出过“数码暴龙机”这种具有对战元素的虚拟宠物机来打开男性市场,其最著名的周边产品动漫《数码宝贝》在00年代初引进中国,得到了巨大的好评,那时的孩子们可以在暑期看完一部完整的数码宝贝。这也为不久后的拓麻歌子与数码暴龙兽在中国的引进埋下伏笔。
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