谁能夺得2022游戏渠道头筹?|游戏纪年21-22④( 五 )
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网游刷墙广告
从游戏渠道简史来看 , 要做渠道之王 , 与其说不看内容只看钱 , 不如说渠道们相比于内容 , 更懂得赚钱 。
谁更能帮助游戏内容变现 , 谁就能获得渠道最大的影响力和收益 。
无论是8090年代的线下店 , 还是2000年后依托互联网服务的线上渠道 , 或者现时代的应用商店和买量广告联盟 , 可以说与内容本身关系不大 , 与内容的变现能力直接相关 。
现在 , 渠道革命似乎又回到了微软初入游戏行业的90年代:游戏正版化和软件数字化之后 , 微软不必再担心盗版 , 现在微软更担心旗下的游戏放到哪个渠道售卖?毕竟现在微软在移动游戏市场式微 , 也没有自己的移动渠道 。 移动市场的自有渠道强如腾讯、网易 , 也一样需要在买量市场打广告露脸 , 何况毫无根基的微软移动 。
不过这对微软来说问题不大:如果没有游戏 , 那就收购一个;如果没有渠道 , 那也收购一个 。
不管收购还是自营 , 游戏渠道必须要有 , 必须要强 , 这都是历史的教训 。
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国内游戏的推广渠道
相关资料显示 , 1999年华盛顿雷德蒙德 , 微软前高管里克·汤普森订了一张前往美国红木城的机票 。 这是当时EA总部所在地 。 微软打算收购EA , 结果被动视EA首席执行官约翰·里西蒂埃洛奚落了一番:“我和微软的人谈了可不止一次 , 但从来没见过你……你们这群人甚至都不知道怎么做主机……”
碰了一鼻子灰的汤普森于是又买了一张机票去日本京都 , 任天堂的总部 。 微软又打算收购任天堂 。 结果 , 双方沟通了七次之后 , 最后又被任天堂当时的掌门人山内溥拒绝了 , 称:微软缺乏对游戏行业的了解 。
如今的微软是不是“对缺乏游戏行业的了解”已经不重要了 , 因为微软现在更有钱了 。 22年前没被说服的EA也拜倒在了美钞之下 。
这个案例套用在游戏渠道上也是一样——游戏CP们对于内容本身的理解 , 或许比渠道商们强了不止一点 。
但渠道商人们只要抓住一点就能千金买骨:
渠道知道怎么变现 , 但那群才华横溢的游戏CP们却不一定都知道 。
*参考资料
vgtime《社区创作者已累计卖出3.5亿美元mod》《1999年 , 当微软前去收购任天堂》
竞核《解析超级买手游戏厂商:低估值、跨平台、渠道式微》
21财经《隐私政策收紧 , 数据挖掘与融通趋难 , 数字营销走向何方?》
北京晚报《大面积下架国产应用苹果应用商店遭垄断质疑》
steambot《为什么用Origin——那些EA独揽的PC游戏》
巨量引擎2021《chinajoy演讲:娱想象并肩》
智线《硬核买量如何助力【原神】制霸全球》
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