谁能夺得2022游戏渠道头筹?|游戏纪年21-22④( 四 )
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《原神》在日本秋叶原海报
回过头来看 , 不是游戏公司不喜欢国内安卓渠道 , 而是他们有了利润更高、品牌曝光更好的渠道选择合作 。
不过买量市场受外部环境依赖较大 , 应用商店有受控于平台的分成比例 。 游戏公司想要渠道配合的好 , 归根到底还是要建立自有渠道 。
腾讯全系游戏敢于集体下架华为市场 , 是因为腾讯还有应用宝的商店、广点通和QQ微信两大买量渠道;心动接受米哈游投资也是希望能在TapTap上更好的营销;如今贵为国内游戏市场市值前三的哔哩哔哩和黑马字节游戏 , 都拥有自己的买量渠道 , 前景广阔 。
而完美、三七、吉比特等一众A股老牌大厂 , 之所以股价动不动跳水 , 其中最大的变数 , 就是他们用来买量的钱与用来研发的钱如何平衡的问题 。 例如 , 据新浪财经 , 三七互娱游戏销售费用5年扩大70倍 , 而其股价仅从2021年3月的22元上涨到28.13元 。
这些公司还没有奢侈到像微软一样去花4000亿买一个游戏渠道 , 或者像米哈游一样有足够的现金流去打广告买量 。 如不能建立自己的销售渠道 , 哪怕是投资一个门户或者是一家社区论坛 , 那么他们未来还是会走进营销费用高企 , 导致研发跟不上继而失去市场份额 , 最后引发股价下跌的怪圈 。
要做渠道之王:不看内容只看钱?
游戏渠道嬗变 , 其实就是电子行业发展的一面镜子 。
最初 , 游戏如《乒乓》只是工程师们茶余饭后在机房自娱自乐的产物 , 尚未形成产业 。
到上世纪7080年代的游戏卡带时期 , 任天堂、雅达利的游戏机和卡带捆绑销售 , 奠定了如今游戏主机行业的基调:硬件不赚钱 , 靠售卖游戏软件赚钱 。
上世纪90年代到2000年初 , 网吧、盗版音像店(00后并没有经历过游戏碟和周杰伦的专辑一起售卖的场景)和街机游戏厅进入中国 , 启蒙了第一代中国游戏玩家 , 但也让第一代游戏人 , 如开发《仙剑》系列的大宇公司 , 因为盗版侵蚀利润 , 行将倒闭;正版游戏们开始像快消品一样在杂志或地面打广告 , 比如《大众软件》附赠的《流星蝴蝶剑》;游戏厂商们有了初步的渠道意识 。
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音像店照片(图源:中国网)
2003年到2010年左右 , PC互联网时代 , 盛大、腾讯、网易挖到了网络游戏的聚宝盆 , 游戏本体免费道具付费的思维 , 既改变了游戏生产方式 , 也改变了游戏传播方式:QQ , 网易邮箱 , 各种小网站的flash侧边栏 , 厂商自有渠道伴随第一批入网用户成了童年记忆 。
2015年以后 , 移动互联网时代 , 应用商店最初是人们下载游戏的首选;再后来 , 短视频软件、直播软件、种草社区还有视频网站 , 只要是可以放广告的地方 , 都是游戏广告的植入方式 。
4399、逗游、快玩等游戏盒子 , 甚至自己投钱在短视频应用上打信息流广告 , 将用户吸引到盒子中再对游戏进行二次分发 。
广告内容上 , 从图文介绍进化到了视频时代 , 从《贪玩蓝月》的明星劣质广告到现在单独定制广告PV,广告主题曲 , 务求让人过目不忘 。
现在 , 游戏厂商们盯上的渠道 , 除了线上 , 也出现在了地铁站牌、商场墙面、电线杆上 。
作为互联网时代为数不多比肩电商的现金牛产业 , 游戏公司的地面推广比外卖地推更有利可图 , 成了户外广告平台的优质客户 , 也暗合了游戏厂商们的无奈:线上流量太贵 , 不如回村刷墙实在 。
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