36氪专访 | A-SOUL团队首次接受独家专访:这个行业没有NG的机会( 三 )


A:其实A-SOUL团队的分工是相对平均的 。 我们没有用到常规视频和动画制作中的“堆编导”、“堆3D建模”、“堆动画师”的模式 , 而是采用了更加可持续发展的分工模式 , 介绍一下我们的分工吧:
产品需要做开发计划和保障方案 , 保障项目开发和现场直播质量 , 让内容能够完高质量地呈现;
技术需要完成软件层面的开发工作 , 确保每个软硬件的顺利运行 , 同时持续探索、研究技术;
美术需要持续进行美术风格调研 , 迭代美术效果 , 不断提升服装、场景、道具、镜头、灯光等的视效质量;
内容运营需要和A-SOUL成员们一起进行头脑风暴 , 规划好每场直播内容 , 做好节目和表演的创新 , 并负责视频的更新等;
导演导播需要和A-SOUL成员们一起一遍遍地彩排 , 准备直播素材 , 沟通直播中的镜头调度细节 , 音乐音效的配合 , 卡点的舞美效果等;
经纪人需要关注成员的日程安排 , 和声乐老师、舞蹈老师一块指导成员 , 提升舞台表演能力;
还有营销、商务等职能 , 支持着企划的品牌、商业化等经营工作;
当然最离不开的是A-SOUL成员们在每一个排练日、彩排日、直播日所付出的汗水 。
我们觉得把整个团队凝聚起来 , 才能不断地事情做好 , 不断去深挖这个赛道的可能性 , 做出有高度的事情 。 二周年纪念直播中 , 我们首次在片尾放出了staff名单 , 也让粉丝们第一次直观认识了团队的“工具驼们”(笔者注:A-SOUL工作人员的形象常展示为羊驼) 。
36氪专访 | A-SOUL团队首次接受独家专访:这个行业没有NG的机会
文章图片
部分幕后工作人员
Q:3D直播的节目设计难度与2D相比完全不是同一个维度 , A-SOUL团队是如何做节目设计的?设计师要考虑的因素有哪些?
A:相比2D , 3D直播中的人物可动性更强 , 空间更加“真实” , 视角也更加多变 。 这需要设计师们更全面地考虑三个问题:
一 , 内容需要考虑人物肢体发挥和表演情境 , 人物表现才能更生动;
二 , 设计的内容需要考虑空间关系 , 提高观众的代入感 , 如虚拟人物和场景物品的位置关系、声音在空间里的传播效果等 , 如果没有处理好 , 观众就很难沉浸其中 。
三 , 内容需要考虑观众视角 , 直播时镜头就是观众的眼睛 , 我们需要思考观众在每个时间段想看什么 , 不想看什么 。
另外 , 企划一直以来都有一个目标 , 就是“充分发挥虚拟制作的优势 , 做出真人直播难以做到的内容” 。 过去我们做了很多这方面的内容创新 , 如:一周年纪念的御剑飞行、贝拉50万粉纪念的与心魔决战、2022乃琳生日会的与光共舞等 。 我们未来的目标没有变化 , 会持续地做这方面的内容创新 , 希望能给观众带来更多奇妙的体验 。
36氪专访 | A-SOUL团队首次接受独家专访:这个行业没有NG的机会
文章图片
贝拉的舞台效果
没有参照物的冒险 , A-SOUL团队探索虚拟偶像的边界
Q:A-SOUL团队技术进化最主要的目标是什么?在“更高的清晰度”、“更细微的表情”、“更流畅的动作”、“更丰富的场景”、“更多样的交互”这几个假设的方向之中 , 哪一个优先级最高?为什么?
A:首先 , 我们认为在“表情”、“动作”方面 , 做得还很不足 , 必须保持在这两方面的投入 。 “表情”和“动作”是基础 , 只是我们一直还没有做得很好 。 企划原本使用的是基于iPhonearkit的面捕方案 , 但是我们发现arkit的捕捉精度并不足以生动地展示二次元人物的口型和表情 。 因此我们下决心自研了一套针对二次元角色的面部捕捉方案 , 包括了软件和配套的头盔硬件 。 在持续的版本迭代中 , 我们在不断提升偶像们的表情细腻度 。