出海韩国必备指南:详解这3000万玩家的游戏市场( 二 )
3)另一个流行的支付应用是Payco 。 据eMarketer数据显示 , Payco占韩国移动支付30%份额 。 Payco是最早一批接入GooglePlay和YouTube的本地支付方式 , 并由此打响名气 。 该支付应用下载量已经超过500万次 , 支付交易额达到15亿美元 。 它的成功也帮助其母公司NHN娱乐公司摆脱经营困境 。
4)TOSSeWallet是另一种广泛使用的支付解决方案 , 拥有1100万用户及2000万次下载 。 它与所有韩国金融机构合作 。 TOSS给大众留下的差异化标签是安全性 。 根据官方统计数据 , 该支付系统自推出以来未发生过一起安全事件 。
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二维码(QR)支付
在韩国 , 另一种新兴但值得注意的支付方式是二维码付款 , 人们通过扫描直接连接到银行账户的二维码就可以进行支付 。
KakaoPay于2018年推出二维码支付服务 。 截至2018年12月 , KakaoQRPay已经与19万家商店达成合作 , 处理了3万亿笔交易 。
韩国政府也推出了自己的二维码支付应用 , 称为“ZeroPay” 。 由于刚开始“ZeroPay”推进缓慢 , 为此 , 政府制定有竞争力的激励措施 。 如果用户总收入25%都是通过“ZeroPay”支付 , 那么将能享受到40%税收减免 。
二维码支付的流行也引起了韩国信用卡公司的关注 。 BCCard,ShinhanCard和LotteCard联手推出了二维码支付服务 。
【出海韩国必备指南:详解这3000万玩家的游戏市场】虽然该模式相对较新 , 但是二维码支付系统可能会吸引更多交易远离信用卡 。
预付卡/礼品卡
韩国还有非常发达的预付卡/礼品卡系统 。 根据Xsolla交易数据显示 , 这些卡与移动支付一样受欢迎(市场份额为16%) 。 它们的吸引力可以归因于以下几个因素:
多用途的 , 可以用于购买一系列产品;
为无银行卡人士提供另一种支付方式 , 特别是儿童和青少年 , 有些卡甚至可以充值 , 例如T-Money;
安全 , 因为客户可以用现金充值 , 从而最大程度地减少了欺诈的风险 。
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现金
尽管老一辈仍在使用 , 但韩国的现金却在减少 。 根据韩国银行的调查 , 与2016年相比 , 2018年家庭持有现金减少33% 。 2018年 , 韩国现金支付额仅占20% , 这不仅仅是消费者支付习惯的转变 , 同时也是韩国银行逐步淘汰市场现金的努力 , 借此来降低生产新币的成本 。
(三)
游戏分级
韩国《游戏产业促进法》(GameIndustryPromotionAct)规定 , 所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级 。
如何分级?
年龄分级:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12+)、15岁以下不可使用(15+)、成人向(18+) 。
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分级附带内容警告 , 比如裸露、暴力、恐怖、语言、赌博等 。
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每款游戏(PC、移动、街机、主机等等)每个平台版本都需要依法获得GRAC,IRCB或GCRB分级 。 如果一款游戏有PC版本和主机版本 , 需要单独为各平台版本申请分级 。
这涉及到一些机构:
GRAC , 即游戏分级管理委员会(GameRatingandAdministrationCommittee) , 2013年成立 , 旨在培养健康、繁荣的游戏文化环境 。
GCRB , 即游戏内容分级董事会(GameContentRatingBoard) , 2014年成立 , 对游戏内容进行分级 。
IRCB , 即独立分级分类业务实体(IndependentRatingClassificationBusinessEntity) , 如GooglePlay、AppStore , OneStore , 由韩国文化体育观光部指定的实体 , 可根据分级标准或与游戏分级管理委员会达成协议的标准对游戏进行分级 。
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