找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话( 三 )


此外 , 火岩还在观察并布局电竞、MCN、广告平台、社交产品、IP等泛娱乐用户聚集的领域 , 游戏行业的上下游则摆在优先位置 。
谈出海:针对性地进行集中化深耕
在苏毅看来 , 出海成为国内游戏公司主旋律的当下 , 海外当然是个好机会 , 「因为中国的游戏厂商学习能力普遍很强」 。 但与过去不同 , 现在做海外市场不再走全球一波流 , 而需先积累大概数据 , 然后再针对有优势的市场 , 进行重点化、集中化的深耕 。
以泰国为例 , 刚开始火岩的产品在当地留存等方面的数据都一般 , 竞争力不强 , 但在泰国团队建立后 , 火岩的本地化营销手段也随之跟上 , 并迅速将产品的收入推至新高 。
找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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在泰国「牛刀小试」所收获的成功 , 为火岩建立了大规模进军海外市场的信心 。
「首先经验很重要 , 我们已经有了不错的出海经验;然后我们还有成套可靠的技术中台 , 可以直接在里面做本地化内容 , 接下来去其他国家就是匹配文化、关系和资源 。 」苏毅展望道 , 「目前的逻辑是攻占东南亚市场 , 包括缅甸、越南等等 , 此后还准备去中东 , 美洲 。 」
海外产品研发及引进方面 , 火岩在北美地区其实也有一支本地团队 , 时刻关注海外市场动向 。
谈研发:未来还要继续加强自研能力
发行和投资体现了现阶段火岩布局的广度 , 出海策略体现了火岩产品面向市场的多维度 , 而火岩过去所一直仰赖的 , 并将在未来继续发力的 , 则是其在自研层面投入的深度 。
过去几个月 , 火岩在传统游戏领域从新立了几个项 , 开辟了几条线 , 并招来了一些有经验的制作人 , 但苏毅认为还不够 , 火岩迫切渴望实力与经验兼备的制作人加入 。
吸纳人才方面 , 苏毅说火岩对外的态度非常开放 , 而且为研发人员开出的条件是内部分成不设上限 , 「不管是制作人自己来 , 还是带着团队来 , 我们都非常欢迎 。 只要产品收入正向 , 项目相关的美术、程序、市场推广等支持部门都能得到相应的分成 。 」
产品研发方面 , 加入火岩的制作人既可以根据自己以往的经验和底子立项 , 做擅长的品类 , 也可以干脆做自己喜欢的 , 「我们相信用心做喜欢的产品就一定能出好东西——当然 , 我们也有严格的立项流程 , 达不到立项要求会被立马毙掉 。 」
找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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团队搭建方面 , 火岩一直鼓励制作人各抒己见 , 「让创作者拥有发挥想象力的自由空间很重要 。 」苏毅表示 , 火岩的公共资源基本是齐全的 , 美术、技术等并不用操太多心 , 只要点子过关 , 立项流程通过 , 公司就可以配资 , 启动立项机制 。
苏毅强调 , 在瞬息万变的移动游戏市场 , 一家公司也许可以接受多款产品的失利 , 哪怕开发游戏的人换了 , 但这些经验教训落到公司身上也能转化为经验和积累 , 成为公司继续发展的底蕴 。 因此他认为 , 未来火岩最需要补强的便是加强自研 , 假以时日定能用优质产品构筑火岩的自研壁垒 。
但自研这条走起来不容易 , 「我们也在摸索 。 」苏毅很清楚 , 火岩不比头部厂商 , 那么就要找准一个方向 , 甚至再小一点的品类 , 实现重点突破 。 「比方说做塔防 , 那就做到全球最好的塔防 , 我们也不贪心 , 一个品类就够了 。 」
「自研也好 , 发行也好 , 找准一个产品方向对于我们而言尤为重要 。 在游戏行业竞争日益激烈 , 泛娱乐多维的今天 , 火岩已为突围作好了充分的铺垫与积累 。 」苏毅总结道 。