找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话( 二 )


找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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现阶段火岩挑产品暂时还没有敲定发行方向 , 或是限定产品品类和赛道 , 更多是冲着产品本身质量去的 。 「总的来说超休闲、太轻度的不太会做 , 中度和重度会考虑多一点 。 」信恒刚总结道 , 「首先产品要在美术和玩法上快速『抓住别人』 , 有创新点;顺着这条逻辑走下来纯买量产品也不太会做——太常规的产品发起来我们自己都不High 。 」
但信恒刚也指出 , 产品有意思固然重要 , 而市场能否接受 , 产品运营能力如何也是要重点考察的因素 。 在追求纯理想化的东西和收入之间做出权衡 , 信恒刚承认筛选产品确实是件痛苦的事 。
找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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在苏毅的理想中 , 火岩想用一年的时间形成自己的产品风格 。
「好比有些厂商靠自身拳头产品+独立游戏 , 有些则是走大IP的路子 , 还有的厂商主打日韩 。 」苏毅分析道 , 「那么我们也要通过产品找到风格 , 或许刚开始很难 , 但我们可以凭借数据的积累 , 发现自己最擅长什么 。 」
谈发行:找到合适的产品打穿市场
产品从表层展露团队的硬实力 , 是门面;而能展示团队内核的 , 则是苏毅提到的「投缘」 。
这个词听上去比产品虚得多 , 却是火岩颇为看重的一环 , 「它可以延伸到很多东西 , 」苏毅深有体会 , 「投缘」往小了说是彼此聊得够不够舒服 , 够不够痛快 , 今后合作能不能顺利进行;往大了说 , 则代表双方的价值观能不能一致 。
苏毅认为 , 大部分时候谈合作、谈投资都很难做预判 , 那就只能靠沟通和交流来打消隔阂 , 通过沟通获悉对方的经验、团队组成、公司股权结构 , 尽可能地获取详实信息 , 以此来做出正确判断 。
找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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另一方面 , 鉴于CP一般专注于产品开发 , 有时候无法及时洞悉市场趋势 , 兼顾用户反馈 , 火岩还可以依靠公司自有研发团队 , 从产品本身出发来给出更专业的数据优化及配套运营方案 。 据信恒刚介绍 , 目前火岩已经具备了全渠道的发行能力 。
目前 , 火岩已拥有一支近20人的发行团队 , 「而且都是经验老道的游戏老兵」信恒刚表示 , 火岩的计划是每一款产品都会匹配一定的发行人员 , 所以原则上发行团队的规模及资金配给并没有上限 , 完全视产品规划而定 , 预计到明年整体规模会超过50人 。
尽管信恒刚不认为发行方为CP带来的帮助是可以具体量化的指标 , 但他有信心火岩可以帮产品做到显著的数据提升 。 「说实话现在是不错的合作时机 , 因为目前我们手上的产品储备不多 , 可以把现有资源优先倾斜给先谈好的产品 。 」
谈投资:合作优先让对方心里舒服
对于迫切需要资金「补血」的游戏制作团队 , 火岩还会考虑参股、并购等投资形式进行合作 , 而合作逻辑依然遵循火岩发行产品的那一套 , 而且只要产品好 , 谈得来 , 绝对不介意对方是不是「新兵蛋子」 。
至于初期参股比例 , 火岩更倾向于尊重标的团队的资金需求 , 「我们一般希望参股比例最好不要过高 。 」
找产品只看重两点,这家上市公司跟我们说了些大实话
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苏毅指出 , 将比重控制在一定范围内其实更有利于今后良好地开展合作 , 「不能刚开始合作就让人家难受 , CP不得已要了你的钱 , 又不得不把更多的股份给你了 , 心里是很不舒服的 。 」他认为 , 估值的东西是没有标准的 , 完全看双方是否能达成共识 , 「作为投资方 , 我们干脆做一些让步 , 让对方舒服一点 , 未来空间更大一些 。 」