|老年人跨越“数字鸿沟”,如何避免“网络沉迷”( 三 )


莱姆克说 , 在手机社交软件出现之前 , 人也会迷恋社交 。 因为人类喜爱群居的习性是在漫长的演化过程中形成的 , 已刻进基因 。 但现实中的社交即使上瘾 , 瘾也不会很大 。 因为现实中的社交成本更高 , 有各种实际限制 , 不会让人欲罢不能 。 但现在的社交软件大大降低了社交成本 , 拿起手机就可以收获多巴胺的刺激 , 在精通心理学的工程师的精心优化下 , 用户可以不断寻求那些让自己愉快的东西、忽略不愉快的地方 , 甚至感受不到自己的行为有什么不对 。 社交软件的成瘾性比起现实社交大大增强了 。  
莱姆克是世界级的成瘾研究专家 , 但她也管不了自己孩子玩手机 。 起初 , 莱姆克经常因为玩手机的事情和孩子争吵 , 后来她和孩子达成协议 , 每天玩一小时 。 但她监控到的结果是孩子每天要玩将近四个小时 , 当孩子自己知道这个数字后都觉得难以置信 。  
而老年人拥有比青少年、中年“更容易沉迷”的上网条件 。 他们有时间优势 , 退休生活让老年人没有学业和工作羁绊 , 所有的闲暇时光都可以在互联网消磨;加上身体不便等情况出现 , 不少老年人想在互联网寻求更多的情感认同;还有林林总总的“诱导因素” , 比如分享领红包、阅读拿金币等互联网产品 , 对价格敏感的老年人更具吸引力 。  
美国俄亥俄州迈阿密大学应用游戏设计教授鲍勃·德舒特对高龄玩家进行了分类:一类是时间消遣者 , 纯粹打发时间;一类是游戏发烧友 , 天生热爱游戏化体验和视频的老人;一类是寻偿者 , 玩游戏、发抖音是为了弥补自己年轻时的缺憾 , 或者随着年龄增长失去的东西;还有一类是价值追寻者 , 从游戏体验中获得“有价值”或教育方面的知识 。 “当他们失去过去在工作中那些良性互动、有来有往的社交关系 , 可能在游戏中、社交平台寻找作为社会角色的另一种存在感 。 ”