从《CS》到《CF》,从《DOTA》到《LOL》,竞技游戏的用户群体完成了从核心到全民的过渡 。然而,在移动互联网领域,很多开发者在竞技类手机游戏方向上做了很多尝试,却鲜有成功 。这一次,葡萄君特采访了《全民枪战》开发者畅游云CEO冉熙,谈谈他对竞技FPS游戏的理解 。
葡萄君本人是资深FPS爱好者 。在冉熙两个小时的采访中,话题一度进入怀旧情怀的讨论,《德军总部3D》,《Quake》,《CS》 。我听说冉熙很开心 。他已经有一款自己做的FPS游戏了,但还是不满意 。他希望以高福利吸引更多游戏精英加入,共同完成这个FPS梦想 。
1. 《全民枪战》 已经上线大半年了,到目前为止的表现,你还满意么?
我对DAU很满意 。《全民枪战》每天有500万活跃用户,苹果正版有7组服务器,安卓混合服务有23组服务器 。这个数字是巨大的,也预示着《全民枪战》成功的关键条件已经达到了——个健康玩家,即使玩家半夜上线,每个服务器上也有成千上万的人和他一起玩 。这一点非常重要 。大多数手机游戏不会同步玩 。一方面是技术问题;另一方面,是你上网时是否能找到可以一起玩的人 。特别是能从操作风格上体验到对手存在的游戏,每天遇到不同的人,都很有意思 。
【开镜模式混合什么意思,混合创业模式】营收方面,AppStore的畅销榜一直都在榜单上,安卓的营收远超苹果,所以流量还是很可观的 。作为一个20人的团队,能取得这样的成绩是非常难得的 。
2.竞技手游的运营推广上与其他类型手游有什么不同?
说到运营推广,就不得不说说我们和中国移动游戏的合作关系了 。从上手难度、操作难度、支付深度、支付体验等指标来看,《全民枪战》很可能是一款“不合格”的手机游戏 。入门难,付费不能保证一定赢 。这是比赛的特点,手机游戏对此有心理准备 。中国手机游戏对竞技类手机游戏有很深的理解,他们的预见非常准确 。他们更注重竞技类手机游戏的耐用性和品牌效应 。
至于游戏内运营,创新不多,市场上现有的模式已经非常成功,我们只需要借鉴一下 。
3. 《全民枪战》 的设计借鉴了 《穿越火线》 ,一路走来有感受到哪些利弊?
最大的好处就是降低了用户的理解成本 。游戏玩法和玩家的预期一样,他得到了积极的反馈:“这个游戏真的要这样玩了 。”这样会有更好的前期体验,甚至操作的不便也没那么重要 。
最大的缺点是很难满足早期采用者的用户心理 。毕竟,玩类似于端游 。同时,用户喜欢把《全民枪战》和端游戏做比较,期待端游戏的质量,虽然手机游戏根本比不上端游戏,难免会让用户失望 。不过我们还是会按照端游的要求来玩游戏,尽可能让用户满意 。
4.在产品设计和开发过程中,有遇到什么难点么?思路上有过怎样的突破?
最大的困难是如何用“正确的姿势”玩FPS 。PC上至少有7个手指,玩手柄至少需要4个手指 。当你拿到手机的时候,只剩下2个拇指了 。同时FPS非常重视操作精度,手机屏幕滑动感应的效率还不如鼠标的DPI和刷新率 。山寨机的屏幕精度和响应速度更让人抓狂 。在这一系列问题下,我们设计了当前的操作手势和按钮布局,以及一个集转弯和射击狙击开口于一体的按钮功能 。在我们之前,没有一款射击类手机游戏能够实现灵活的“跳跃狙击”功能 。
思路一直是按照我们当初决定的去执行,从来没有动摇过 。我们很清楚自己想玩什么样的游戏 。
5.怎样看待FPS的网游化,和竞技游戏的手机化?
FPS的网游是过去的趋势 。自ID公司推出Quake系列以来,支持玩家战斗逐渐成为FPS最重要的属性 。有了兰和Battle.net,玩家还是不满意 。所以它在战斗平台和FPS网游中火了起来,没有什么能阻止这种趋势 。抛开手机平台的限制,我们选择做一款FPS网络游戏 。
我对竞争手机的发展非常乐观 。以前有人说竞技类手机游戏默默无闻,硬件、网络、用户习惯都没有跟上时代,或者说手机的性能永远无法和PC一样好 。相信《全民枪战》之后,越来越多的开发者会思考手机竞争应该走怎样的道路,手机游戏
玩家能多大程度的将自己的游戏技巧表演给大家看 。我们拭目以待,会有很多相信这里有路的人过来踩一踩 。
文章插图
新版本《全民枪战》截图中一款全新的枪械
6.现在的FPS游戏玩法已经很丰富了,对FPS的发展有什么展望或者期待么?
FPS的玩法一直在繁简之间变化,我们期待的是FPS一方面可以发展出轻松有趣的内容,让更广泛的用户能够体验到乐趣 。同时也要向现在的MOBA游戏学习,达到战术配合和战略对抗都好玩的境界 。
以《全民枪战》为例,加大地图会满足部分重度玩家的兴趣,增加游戏中玩家的数量也会让游戏更热闹,新类型的武器也会带来新的刺激,战队和比赛的内容可以让高手用户找到挑战,推出玩家合作对抗巨型BOSS的玩法就会满足喜欢刷着玩和轻松一点的用户 。
7.有将《全民突击》看做竞品吗?怎样看待设计思路上的分化?
不算是竞品,两个游戏玩的内容不一样,光速团队承袭了他们前作的思路,以推图刷材料为主要目标,《全民枪战》以对战竞技为主要目标 。设计思路源于团队使命不同,《火线指令》的操作是经过验证的,《全民飞机大战》的付费体系也是成功的,所以光速团队做了个稳妥的选择 。
而《CS》的操作模式运用在手机上是之前没有尝试过的,《CF》的付费体系也没在手机上验证过,我们的选择是试水 。思路就是团队对自己的定位决定的,我们则希望未来自己再去尝试更新奇的东西,这就是小团队生存该有的风格 。
8.在2014,《全民枪战》有什么比较重大的事件么?
2014年完成了多轮测试,直到公测生化版本上线我们看着收入已经翻倍 。而后游戏又登陆了TV平台,我们第一次在电视上玩到自己的游戏 。去年还收获了好几个奖项,包括Unity最佳可玩性铜奖,金翎奖最受玩家喜欢的网络游戏 。
在开放性测试时,我们和中手游面临了一个艰难的选择 。由于跳跃中开枪的优化设计,导致被玩家称为“猴子跳”的玩法盛行,我们认为这会影响平衡,经验却告诉我们修改老玩家的习惯会一下做死一个游戏,但竞技游戏是不会放任不平衡内容存在的 。幸运的是,这个修改最终得到了玩家的理解,为公测时新玩家的体验打好了基础 。
9.未来的版本玩法,有什么规划?
《全民枪战》未来还有很多的事情要做,很多细节需要加强,之前提到了要设计更新地图、武器、角色,为高端竞技玩家做比赛和战队赛 。计划做更多的生化玩法,让喜欢生化的用户有更多选择,为休闲一点的玩家做组队挑战BOSS的功能,我们也希望在2015年能推出海外版本 。
同时我们也在考虑《全民枪战》的极限在哪里?《全民枪战》的下一代该是什么样子的?我认为《全民枪战》的梦想蓝图还有太多空白,需要更多的FPS梦想家加入我们,共同去描绘和实现这个梦想 。
10.总结一下团队,对团队有什么新要求和期待?
我希望能壮大我们的队伍,畅游云端的是一个很接地气创业团队,之前我们坚信低调务实才能打好基础,所以我们藏了好久 。现在我们要换个姿势发展了,保持和扩大我们的优势,节省时间,积攒实力,而对我们来说最大的实力就是人 。
创业这件事就像竞技游戏,不光取决于你有多强,更取决于你的队友有多靠谱 。相信有很多优秀的人才他们已经考虑很久了,但有风险在于需要时间来验证团队是否靠谱,需要幸运来搏1%的成功率 。而畅游云端已经拿到这1%,人也很靠谱已经验证了多年 。希望更多的游戏精英加入我们,20-100虚席以待,我们在等NO.21和剩下的兄弟 。
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