f2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧( 二 )


伴随元宇宙概念爆发、政策支持、互联网巨头而来的真金白银和资源投入,加上逐渐在大众市场中站稳脚跟的一体机产品,看起来2021年才真的是VR行业的真正“元年”。
除了技术升级外,市场还在等待真正的“杀手级”内容从VR行业的实际发展来看,我们仍不得不看到其中的不足——就像现在的元宇宙应用离理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一样,当下的VR体验仍旧距离真正的“虚拟现实”有很大的距离。
看看扎克伯格是怎么说的:
“我不认为元宇宙是让人们更多地接触互联网,而是以更加自然的方式接触互联网。看看我们今天现有的计算平台,比如手机,它们相对来说很小,而我们在其中花了很长时间,基本上我们会在这个小小的,放光的长方体上处理大部分的信息沟通。但我不认为这是人类自然的交互方式。”
“如果你要整天带着AR眼镜,那么它的外观看起来一定要和普通眼镜类似。这需要我们在一个非常小的空间中装下一台相对算力强大的电脑。说得具体一点,你需要在小小的眼镜中放入运算芯片、网络芯片、全息影像系统、传感器以及电池、音响等等一系列的零部件,这绝对是一个挑战。”
f2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧
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就VR而言,问题其实从一开始就没变过——目前的虚拟现实体验,不够虚拟,也不够现实。
问题的解决,一方面要靠科技创新的进步、成本下降,让更舒适、更高性能的VR硬件得以普及;另一方面也在于内容生态方面的补充,相较于硬件端的阶段性发展,读娱君认为应用特别是娱乐内容的应用上还太过稀少,娱乐是大众进入新场景的“引路”内容——普通消费者买了VR设备,能用来干嘛?
目前能体验到的VR娱乐内容大概就这几类:
游戏方面,2020年发行的《半衰期:爱莉克斯》是划时代的大作,远远超出了其他VR游戏体验一个身位。此外,我们耳熟能详的无非是《节奏光剑》等少数爆款,以及《上古卷轴5 VR》《生化危机7 VR》等移植作品。而这些游戏一方面以恐怖冒险题材为主,受众范围有限,同时对设备性能要求较高,一体机用户需要串流游玩,同样需要一台性能不错的电脑,仍然有门槛。而打开Neo3 等国产VR的游戏应用市场,我们能直接玩到的大都还是一些特别简单的“小游戏”。
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而打开steam的VR热销版块,排在前列的仍然是《半衰期:爱莉克斯》《辐射4VR》《节奏光剑》《上古卷轴VR》《VR女友》这几个知名度较高的作品,仍旧缺乏IP吸引力、缺乏题材更丰富的内容供给——市场需要一部质量不输给《半衰期:爱莉克斯》,又能在题材和IP上存在全民爆款潜力的作品。
知名游戏的移植版是一个选择方案。但目前来看,《上古卷轴VR》是靠玩家mod实现了较好的体验,《辐射4VR》差评较多。VR化后有着全新的操作逻辑,成功移植的成本恐怕也不小。
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所以说,VR游戏内容的丰富程度还远远不够。这种匮乏原因是双向的——没有足够的买家,游戏厂商惧于大体量的投入,而没有真正超出“VR爱好者”群体的“杀手级游戏应用”,也反过来让玩家对VR的预期不够高,购买动力不足。
视频方面,VR全景视频短片、虚拟影院场景的一般院线电影。前者不乏精品,比如最佳互动媒体日间艾美奖的《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造的一系列短片;威尼斯电影节最佳VR电影奖《苍穹》;爱奇艺的《无主之城VR》《杀死大明星》等。但这些短片仍然全部处于小众范围,没有一部真正达到“出圈”影响的作品。