威尼斯国际电影节|最懂内容创作者的Sandman,想打造一个怎样的「大千」世界?( 三 )


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“线下的商业机会并没有因为疫情而熄火,因为人们的需求是一直存在的,此前受到疫情的压制,当情况好转好就会爆发出来,甚至产生报复性消费。以SIF在爱乐汇艺术空间展映的VR影片「苍穹(Spheres)」来说,自今年4月正式开放以来,体验的顾客一直络绎不绝,门票的销量长期在大麦网上长期位列本地榜榜首。”
面向线下的商业模式能够形成更加良性的现金流,尽管目前VR影片的展映也好还是主打游戏的VR线下体验店也好,从体量上来说还没有达到剧本杀与密室逃脱的量级,但由于VR内容质量的不断提升、店面服务水平的不断改进,消费者对于VR的认知和评价也在节节攀升,接受程度有了长足的增长。
对于Sandman Studios来说,无论是北京三里屯爱乐汇正在展映的「苍穹」、即将接档的「纸鹤」、威尼斯电影节VR单元的年度竞赛展映,还是后续即将开展的一系列的VR影展活动,都是将内容变现的一种直接方式。
“Facebook在构建起内容生态时有着一套完整的体系,不仅会给与资金,还会给相应的技术支持,同时组织一系列的活动帮助这些内容团队的作品获取更多的关注。与Facebook的财大气粗不同,国内的VR硬件创业企业还在温饱线上挣扎,对于内容团队的支持自然与Facebook相去甚远。”
威尼斯国际电影节|最懂内容创作者的Sandman,想打造一个怎样的「大千」世界?
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楼彦昕坦言,随着近期字节跳动完成了对Pico的收购,国内大厂终于真正涉足VR行业。在短视频领域罕逢敌手的字节跳动对于内容创作者的扶持有着丰厚的经验,有望给VR叙事内容创作团队提供一个更适合生存的环境,但仅靠大厂的力量,无法真正的让这一领域繁荣起来。
“我们其实承担了很多本该由国内大厂承担的内容生态建设的工作,但我们又没有大厂那么雄厚的资金作为支撑。从内容创作层面来说,中国的创作团队虽然数量比国外要少,但也有着很好的潜力,SandmanStudios希望能够打通内容创作的复杂网络和管道,帮助这些团队取得更好的发展。在我看来,现在国内外VR产业的发展差距并不体现在硬件上,而是内容领域的发展要滞后非常多。”
SandmanStudios虽然自身体量并不算大,但依然竭尽全力的帮助VR内容创作团队对接资源,并计划将下一轮融资的资金更多用于内容生态建设和扶持更多创作者,帮助他们渡过项目的起步阶段; 另一方面,SandmanStudios也将尝试和原先投资泛娱乐方向例如电影、电视剧和戏剧创作的基金进行合作,通过SIF(砂之盒沉浸影像展)树立标杆项目,令这些基金、机构能够了解到VR内容的潜力、完整的生产链条以及投资的回报,吸引他们将VR内容作为一个新的投资方向。
但最重要的是,SandmanStudios已经有了全新的筹划,将能在很大程度上助力VR叙事内容创作团队获得商业上的成功。
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现阶段,线下渠道依然是消费者接触VR的主流途径,但VR硬件在消费市场的渗透已然在加速,可以预见的是,随着消费市场VR设备保有量的节节攀升,在线平台会逐步取代线下渠道,家庭场景将成为消费者获取VR内容的主流,只是这一过程还需要经历较长的培育时间。
近两届威尼斯国际电影节VR单元中国站均使用了VIVEPORT作为官方的在线观看平台,楼彦昕希望,未来能够通过SandmanStudios打造的「大千」这一新的虚拟娱乐平台来聚合各类虚拟节展与社交活动,培育新一代的虚拟娱乐观众。
“「大千」最初是为了在国外疫情仍未消退的情况下给观众和创作者提供一个在线展映和活动交流的平台。但在开发的过程中,我们发现VR影展的作品种类和形式非常丰富,包括了360°全景视频、6DoF体验、实时表演、虚拟艺术装置、虚拟世界甚至是以声音为主要元素的作品,因此,我们面临的首要挑战就是如何让各种各样技术管线生成的内容都能够在同一平台中呈现,也就是不同类型内容的聚合兼容问题。”