pl史玉柱,巨人近黄昏( 二 )
信息产业部宣布,把网络游戏列为信息产业发展基金19个重点招商的项目之一;
国家体育总局也在这一年将电子竞技列为第99个体育项目。
网络游戏刚刚从早期的野蛮成长中走出来,丁磊、陈天桥以不可思议的速度在积累着财富,跟风者快速涌现。但少有人注意到的是,除了点卡付费制之外,当时的网络行业还有一个隐性特征:大量游戏是从欧美日韩引进而来,属于舶来文化。
备受青少年喜爱、受众面极广的游戏,对于文化潜移默化的传播和塑造非常重要。在政策角度,游戏文化这个高地必须站上去。
在这个大环境下,史玉柱果敢地下注当时看似过度竞争的网络游戏,但实际上掌握了两大核心竞争力:免费开玩、游戏内付费,以及与市面上大量奇幻魔幻、欧美日韩文化展示截然不同的中华文化背景。
这两大策略直指网游玩家内心。首先是当时网络游戏的“点卡制”虽然能够帮游戏公司大赚特赚,但也劝退了大批不愿(或无力)购买游戏时长的玩家;另外一方面,奇幻魔幻类网游局有明显的认知门槛,了解游戏背景、熟悉文化内涵都需要一个过程,但中华文化的故事背景相比之下就更加容易理解。
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征途官网宣传海报
类似的情况也出现在网易游戏上。在网络游戏早期一片欧美日韩风格的环境下,清新的西游题材更容易被玩家理解,游戏的生命力也更强。
对行业生态、玩家需求、消费人性的掌控,在史玉柱进军游戏的过程中都清晰完美地展示了出来。三年之后,巨人网络迅速登陆美股,让其成为网络游戏市场里的重要玩家。
征途的成功就是巨人网络的成功,巨人网络的成功就是史玉柱的成功,其声望和受追捧的程度,都随着征途的成功水涨船高。在一段时间里,在公众的眼里史玉柱几乎无所不能。
2013年,史玉柱功成身退,自封“大闲人”。
02 Playtika,这么近,那么远洞察人性的史玉柱,最终没能洞察监管的风险。
随着腾讯、巨人、完美世界、世纪华通等大玩家的先后入场,网络游戏产业的竞争变得激烈和残酷。
到巨人网络回归A股前夜的2014年,网络游戏市场规模已经破千亿元,手游迅猛发展。顺应这一趋势,巨人网络在这一年成立了手游发行公司,史玉柱也在2015年回归企业进行了大规模的组织架构调整,巨人网络的战略重心从此全面转向手游。
腾讯是手游时代的最强者,巨人在这个新战场与其陷入了正面竞争。背靠资本力量和社交网络版图,在新的游戏时代,腾讯对其他对手的市场份额和利润形成了更严重的挤压。
从纳斯达克市场回到A股上市再融资,是巨人网络最重要的对抗筹码之一。
另外,作为整个棋局的一部分,史玉柱还相中了一个在欧美很受欢迎的棋牌类游戏公司Playtika,并试图通过复杂的股权运作,将这家颇具博彩色彩的网游公司以44亿美元的价格收入囊中,并准备装入到巨人网络上市公司体系内。
史玉柱在整个过程中组建财团,从外界进行了大规模融资,投资者中包括了云峰基金、泛海集团、民生信托、鼎晖、弘毅等等,背后是马云、卢志强、柳传志等中国商界大佬。
虽然这笔运作在后期装入A股上市公司的步骤中遭遇了巨大困难,以至于史玉柱遭遇了个人形象的危机。但现在回过头去看,这仍是一笔有很重要意义的收购。
2013年前,国内4G网络建设完成,流量资费下降,智能手机快速普及,手游市场随之爆发式发展。想要尽快满足用户对手机游戏的需求,快速收购与自己研发同样重要。
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