中科院团队出了份70多页的报告,居然是为了研究游戏?

中科院团队出了份70多页的报告,居然是为了研究游戏?
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一谈到科学家 , 大伙们会想到什么?
是高深的核物理 , 是神秘的量子通讯 , 还是遥远的深空宇宙 。
反正差评君的脑子里 , 差不多是直接过了一遍《生活大爆炸》的片头了 。
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然而 , 最近中科院有个团队却打破了我对科学家的固有“正经”印象 。
因为他们的研究对象 , 竟然不再是那些高深的课题 。
反而是看似有些“不大正经”的——游戏 。
不过 , 学霸们盘起游戏和普通人还是不一样的 。
在咱们疯狂掉分的时候 , 他们就专门整出了一份正式的研究报告 , 而且首次提出了“游戏技术”的定义 。
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通过这报告 , 我也才知道 , 游戏不仅仅是个玩物 , 特别是游戏背后的技术 , 早就成了科学家等专业人士们的正经的研究对象 。
怀着不可抵挡的好奇心 , 差评君也去扒了扒这个报告背后的研究团队 , 大概整明白了这份这报告 , 还有人工智能专家眼中的游戏技术到底是怎么一回事儿 。
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首先和差评君一样 , 大伙可能会好奇 , 为啥他们会在这个时间点出了一份游戏技术的报告?
难不成是因为最近爆火的元宇宙?或者最近发了什么我不知道的3A大作?
但事实证明 , 我还是太年轻了 , 因为并没啥新游戏发布 , 也并不是想蹭元宇宙的热点 。
也对 , 有时候 , 差评君觉得 , 元宇宙像是个筐 , 啥都能往里面装 , 反而真正的技术 , 没多少人关注了 。
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相反 , “变化”才是这份报告诞生的真正原因 。
因为科学家们发现 , 这些年数字世界和物理世界走向交融共生的变化 , 在人类历史上从来都没有过的 。
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好巧不巧 , 游戏引擎、AI、AR、VR等等的游戏技术 , 正是实现数实融合、虚实交互的重要工具 。
这样的背景下 , 关注一波、重视一波、分析一波游戏技术 , 很合理也很必要吧 。
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说到这 , 对于不大了解游戏的差友们来说 , 多半就有疑问了 。
游戏就游戏呗 , 不就是用来玩的 , 为啥要加个技术呢?
而要想知道到底啥是“游戏技术” , 就不得不要从电子游戏本身的发展史讲起了 。
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说起来你们可能不信 , 电子游戏从一开始 , 其实是科学研究的副产品 。
因为“人工智能之父”图灵在1948年 , 就觉得游戏能让计算机秀一波“思维”能力 ,
祖师爷甚至还写下了历史上第一行电子游戏代码(国际象棋程序) , 只不过当时的计算机还无法运行 。。
所以电子游戏的诞生 , 就是计算机科学与人工智能的研究过程中的一次有趣意外 。
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而到了上世纪五六十年代 , 随着一个在示波器上运行的网球对战游戏《TennisforTwo》 , 和空战游戏《SpaceWar!》等冒出来 。
大伙们发现 , 电子游戏这玩意除了搞实验 , 本身也还挺有趣的 。